Статья проверена участником Глючарина

Шахматный гигант

Материал из Абсурдопедии
(перенаправлено с «Шахматный монстр»)
Перейти к:навигация, поиск

Шахматный гигант, или шахматный монстр — невероятная по своей сущности шахматная задача, в которой белые ставят чёрному королю мат в 2501 ход. Первоначально задача считалась решаемой в 2500 ходов, но компьютер, которому была предложена задача, за несколько ходов до поражения стащил с доски атакующую ладью, удлинив решение на 1 ход.

Первоначальное расположение фигур[править]

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
               
               
               
               
               
               
               
               
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Шахматный монстр

В начале задачи фигуры расположены следующим образом. Белые войска выстроились фалангой глубиной в две фигуры. Впереди идёт пехота в лице пешек, второй уровень состоит из основной силы. По боком армию прикрывают две походные башни, охраняемые конницей. В самом центре строя двигаются сам король белого войска со своим лучшим рыцарем, окружённые двумя офицерами на боевых слонах.

На другом конце доски выстроилось чёрное войско. Как это не удивительно, расположение чёрной армии полностью совпадает с расположением белой армии. Таким образом, может сложиться впечатление, что оба войска находятся в равных условиях. Однако нельзя забывать, что у белых имеется право первого хода.

Неоднократно высказывались сомнения по поводу того, может ли возникнуть такая позиция в обычной партии. Если бы на этот вопрос был дан отрицательный ответ, задача бы потеряла всю свою прелесть. Однако, в конце концов, была обнаружено, что позиция задачи может быть получена из начальной расстановки фигур, причём двумя способами.

Способ 1:

Номер хода Ход белых Ход чёрных
1 Kb1-c3 Kb8-c6
2 Kg1-f3 Лa8-b8
3 Kf3-d4 Kc6-b4
4 Kc3-e4 Kb4-d5
5 Ke4-g5 Kd5-b6
6 Лa1-b1 Kb6-a8
7 Kg5-f3 Kg8-f6
8 Kf3-g1 Kf6-d5
9 Kd4-b3 Kd5-b4
10 Kb3-c5 Kb4-c6
11 Kc5-a4 Ka8-b6
12 Ka4-c5 Лb8-a8
13 Kc5-e4 Kc6-b8
14 Лb1-a1 Kb6-d5
15 Ke4-c3 Kd5-f6
16 Kc3-b1 Kf6-g8
Искомая позиция готова

Способ 2:

Номер хода Ход белых Ход чёрных
Искомая позиция готова

Если не указано иного, считается, что был использован второй способ, поскольку после способа 1 ни белые, ни чёрные не смогут провести длинную рокировку.

Решение[править]

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
               
               
               
               
               
               
               
               
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Позиция после 2501 хода белых.

1.e2-e4 Далее, действуя аналогично, белые постепенно ослабляют позицию чёрного короля, отгоняя его к вертикали h. На 2499 ходу белые жертвуют своего последнего коня, после чего наступает развязка:

2501.g7-g8K# 1-0

Сложность поиска решения заключается не только в том, что при решении задачи необходимо представлять развитие партии на несколько тысяч ходов вперёд и видеть все квинтиллионы комбинаций, возникающих при решении, но и в том, что автор задачи использовал в ней элементы RPG. Из-за этого в задаче несколько раз белый слон, дойдя до восьмой диагонали, превращался в ферзя, обе стороны призывали на помощь Великие божества, нередко в ходе решения всплывал магараджа.

Уже на 118 ходу из-за превращения белой пешки в красного короля на доске появляется третья раса, а в районе 1500-го хода количество рас увеличивается до 20. Некоторые стратегические приёмы заключаются в том, что на доску просто выставляются новые, дополнительные фигуры, причём иногда это альфилы, ночные всадники, шашки, террористы, контр-террористы, вальты и джокеры. Каждая фигура накапливает силу и прокачивается, получая опыт и становясь сильнее. Все ходы белых с 917 по 933 сводятся к поиску Грааля. Часть жёлтых фигур, появившихся в середине партии, объявляет забастовку и начинает гражданскую войну. Иногда по ходу задачи приходиться переворачивать доску или даже достраивать рядом недостающие клетки. Но труднее всего, конечно же, заметить жертву коня на 2499 ходу.

См. также[править]