TIGSource

Материал из Абсурдопедии
Перейти к навигацииПерейти к поиску

TIGSource (он же The Independent Games Source, ТИГСурс, Тигс, Священный Грааль хипстерского индидева) — легендарный, а ныне полуживой англоязычный веб-форум и новостной блог, основанный в 2005 году, который в золотую эпоху 2007–2014 годов служил главным рассадником, повивальной бабкой и одновременно отрезвляющим вытрезвителем для всех, кто возомнил себя Великим Инди-Разработчиком.

Именно на страницах этого лампового форума на движке Simple Machines Forum 1.1.23 рождались проекты, перевернувшие индустрию видеоигр и заставившие толпы школьников, хипстеров и бородатых программистов бросать работу в банках ради рисования пиксельных квадратов в NSPaint.

Предыстория[править]

В далеком 2005 году индустрия независимых игр представляла собой унылое зрелище. Инди-разработка тогда ассоциировалась не с глубокими философскими драмами и ретро-платформерами, а с бесконечными клонами Match-3 (три-в-ряд), зумаподобными шариками и симуляторами фермы для домохозяек. Разработчики сидели на форумах типа IndieGamer.com и всерьез обсуждали, как продать очередную копию Bejeweled за 19.99 долларов.

В этот момент 1 юный идеалист по имени Джордан Магнуссон (Jordan Magnuson, на форуме известный как flamingpear) решил, что пора положить конец этому казуальному шабашу. В 1-м месяце 2005 года он запустил сайт TIGSource, чтобы создать уютный уголок для тех, кто видит в играх не просто способ отжать у пенсионеров 5 долларов, а настоящее артхаусное искусство.

Сайт мгновенно вызовет лютый баттхерт у олдовых инди-дельцов. Магнуссон и его соратники не стеснялись в выражениях, открыто поливая субстанцией бесконечные клоны три-в-ряд и призывая творить дичь, эксперименты и странные концепты.

Однако уже в конце 2005 года Джордан понял, что быть админом и фигачить посты каждый день — это слишком тяжело для 1 человека, и вывесил объявление: Отдам руль в добрые руки тому, кто докажет свою профпригодность. На призыв откликнулся Дерек Ю (Derek Yu) — тогда еще просто талантливый пиксель-артист и создатель игры Aquaria, а в будущем — автор легендарной Spelunky. Дерек взял управление на себя, и тут начался настоящий золотой век.

Как это было устроено[править]

Форум TIGSource строился по классическим канонам веб-1.0 и 2.0. Никаких ваших реакций, лайков, эмодзи-кармадрочерства и бесконечных лент. Только суровый оранжево-серый дизайн темы orange-lt, подзаголовки, цитаты и гифки на внешних хостингах (которые, естественно, умерли через 5 лет).

Разделы форума делились на несколько священных категорий:

  • Townhall — местная ратуша, где можно было анонсировать свои игры, кикстартеры или огрести от модераторов за нарушение правил.
  • DevLogs — Главное Святилище форума. Место, где разработчики годами вели дневники разработки. Именно ради этого раздела на сайт приходили тысячи читателей.
  • Playtesting — подвал, куда выкладывали ранние альфа-версии на съедение локальным задротам и критикам.
  • Design, Art, Audio, Technical, Business — специализированные загончики для обсуждения шейдеров, пиксель-арта, написания музыки и нытья о том, что игра продалась тиражом в 3 копии.
  • General — обитель флуда, споров про грамматику, мемов и философских загонов.
  • Jams & Events — арена для проведения легендарных TIGCompos (джемов), из которых произросла куча хитов.

Легендарные порождения[править]

Форум стал местом силы, где выросли главные иконы инди-дева 2010-х годов. Почти все они начинали с скромного треда в DevLogs или Playtesting.

  1. Minecraft (он же Шахтерское Ремесло, Кубач). 17-го мая 2009 года в 04:24:07 AM некто Маркус Перссон под ником Notch создал в разделе Playtesting тему с лаконичным названием Minecraft (alpha).
  2. Spelunky — шедевр от самого админа Дерека Ю. Симулятор умирания в пещерах от укуса змеи на 1-м уровне, задавший стандарт для современных рогаликов-платформеров.
  3. Papers, Please — симулятор сурового таможенника тоталитарной Арстоцки, созданный Лукасом Попом (Lucas Pope). Лукас вел детальный DevLog, где подробно расписывал каждый чих: от механики проверки паспортов до верстки шрифтов.
  4. Fez — скандальный долгострой от Фила Фиша (Phil Fish), который успел переругаться со всем интернетом, пока пилил свою 2D/3D головоломку.
  5. QWOP — культовый симулятор симуляции пьяного бегуна от Беннетта Фодди (Bennett Foddy), заставлявший игроков ломать клавиатуры и пальцы.
  6. Super Meat Boy (изначально Meat Boy) — хардкорный платформер от Эдмунда Макмиллена, чьи ранние идеи и прототипы тестировались местным сообществом.
  7. VVVVVV — минималистичный платформер с инверсией гравитации от Терри Кавана (Terry Cavanagh).

Рождение Кубача[править]

История с поистине библейским размахом развернулась 17 мая 2009 года. Notch выложил сборку версии 0.0.11a, написанную на Java за пару дней под впечатлением от игры Infiniminer, и написал:

Aquote1.png

Это альфа-версия, так что возможны падения. Главное вдохновение — Infiniminer, но в плане геймплея игра будет двигаться скорее в сторону Dwarf Fortress.

Aquote2.png
— Notch

Реакция местной публики была мгновенной и пророческой:

  • Пользователь muku уже через 12 минут написал: О черт, это реально круто. Я просто копал землю и внезапно оказался в подземной пещере! Отличное чувство исследования.
  • Пользователь increpare (известный инди-разработчик) отметил: Строить из красивых текстурированных блоков куда веселее... Надеюсь, ты сделаешь из этого что-то действительно крутое, чувак, тут огромный потенциал.
  • Пользователь Evil-Ville через час выложил 1-е в истории видео с замок из блоков.
  • Пользователь jwaap (Ян Виллем Нейман из будущей Vlambeer) выложил гифки и попросил Нотча прекратить убивать его свободное время.

Самое смешное в этом треде — читательские комментарии с высоты прошедших лет:

  • Ванги того времени предлагали добавить кучу режимов, включая Fortress mode и командное выживание.
  • Некислый скептицизм: Неужели кто-то действительно захочет тратить половину игрового времени на тупой сбор ресурсов и рубку деревьев? Это же не весело! — рапортовал один из форумчан. Нотч скромно ответил, что ему самому немного страшно уводить игру от чистого креатива, но он попробует.
  • Форумчанин Paul Eres вообще заявит, что именно он придумал название Minecraft во время флуда в IRC-чате, когда они накидывали рандомные слова.

Через пару лет Microsoft купит эту альфа-версию на Java за 2.500.000.000 (2,5 миллиарда) долларов США. А ведь все начиналось с скромной гифки на SMF-форуме.

Местный фольклор[править]

Форум TIGSource славился своим специфическим, интеллигентно-абсурдным юмором, в котором смешивались глубокие дискуссии о геймдизайне и абсолютно дикий шизофазический флуд.

Fight Thread Pollution![править]

14-го апреля 2009 года юзер GregWS запустил легендарную тему Борьба с загрязнением тем! Постите сюда, если это не тянет на отдельную тему!!!. Тред превратился в мега-свалку на 1394+ страниц, где обсуждалось абсолютно всё:

  • Paul Eres сразу же начал с граммар-нацизма, устроив разбор полетов по поводу разницы между IT'S и ITS.
  • Юзер Super Joe (позже забаненный навечно) потребовал дать ему права модератора, заявив: Я капризный плачущий младенец! Дайте мне власть над другими плачущими младенцами! Я гей-беби! Этот сосок имеет злые намерения!.
  • Модератор Melly провозгласил культ Марты Стюарт (Martha Stewart): Все глупые темы будут отправлены в Аид. Славься Марта, ибо она есть Смерть, разрушитель миров. А еще у нее отличный дизайн интерьеров..
  • Дискуссии о том, вкуснее ли бутерброд с жареным сыром, если добавить туда 1 ломтик помидора.

TIGSauce's most epic posts[править]

Сборник местных афоризмов и паст. Среди них выделяются 2 безупречных шедевра:

Код Ктулху от I Like Cake:

Aquote1.png

Мне нравится идея писать код, полный ловушек и западней для невнимательных. 3 человека были унесены вложенным циклом еще до того, как кто-либо успел обернуться. Упокой Господь их души... Паркер поскользнулся, когда остальные судорожно пытались пробиться сквозь бесконечные просторы запутавшегося кода к клавише Escape, а Йохансен клянется, что его проглотила блуждающая переменная, которой там вообще не должно было быть — локальная переменная, которая вела себя так, будто она глобальная...

Aquote2.png
— I Like Cake

Фермер-пионер от Smithy: Длиннейший монолог про суровые будни автономного выживания в глуши, где стадо коров при побеге из загона бежит не пастись, а тупо испражняться на твой огород, а местный лесник пытается поймать тебя за незаконную порубку дров на старых шахтерских дорогах. Паста стала абсолютным классическим хитом форума.

Гайд по пиару от Bezzy:

Aquote1.png

Вы явно новички в форумно-рекламном деле, потому что постит о своей игре сразу по приходу — это ошибка новобранца. Вы должны набить как минимум 166 постов, подлизываясь к другим форумчанам, прежде чем начать хардкорно пиарить свой проект...

Aquote2.png
— Bezzy

Дневники разработки как форма искусства[править]

Главной фишкой TIGSource были именно дневники разработки (DevLog). Это был не просто сухонький список чейнджлогов, а настоящие романы-эпопеи с гифками, душевными излияниями и глубоким анализом механик.

Разработчик мог вести тред 4 или 5 лет. Каждую неделю он выкладывал:

  • 3 новые гифки с демонстрацией физики или анимации.
  • 1000 слов текста о том, как 3 дня не мог побороть баг с коллизией пикселя.
  • Получал 2 комментария в стиле Nice pixel art! от таких же бедолаг.

Для многих это был единственный способ не сойти с ума во время одиночной разработки. Когда Лукас Поп вел DevLog по Return of the Obra Dinn, сообщество буквально по крупицам разбирало каждый его шаг: от создания 1-битного дизеринга до настройки звука падающего яблока.

Великий исход[править]

К 2016–2018 годам золотая эпоха форума подошла к концу. Наступила эпоха социальных сетей и мессенджеров. Форумы как формат начали стремительно вымирать под натиском факторов:

  • Reddit (субреддиты r/gamedev, r/IndieGaming) перетянул на себя весь трафик за счет системы апвоутов и мгновенного кармадрочерства.
  • Twitter/X стал главным инструментом маркетологов, где вместо длинных постов достаточно выложить 5-секундную гифку с сочным соком (juice) и собрать 10000 лайков.
  • Discord убил ламповое текстовое общение, загнав всех в бесконечные беспорядочные чаты, где информация сгорает за 5 минут.

На Reddit регулярно появляются темы с плачем Ярославны:

Aquote1.png

Я desperately скучаю по форумам TIGSource. 10 лет назад там было настоящее чувство общности, а сейчас там полная тишина. Давайте все вернемся!

Aquote2.png
— LlaroLlethri на r/gamedev

Суровая реальность 2020–2026 годов показала, что современному разработчику TIGSource больше не дает прежнего выхлопа. Как показал эксперимент разработчика enigma2728 (проводившего детальный сбор данных):

  • Средний пост в DevLog на TIGSource в 2020+ годах дает около 90–150 просмотров самой темы.
  • Переходов на YouTube-видео с этого поста получается от 1 до 10 штук.
  • Потенциальных покупателей там 0%, потому что 99% оставшихся пользователей — это такие же суровые разработчики, которые пришли показать свой пиксель-арт, а не покупать чужие игры.

В итоге TIGSource превратился в тихий, практически заброшенный пантеон славы. Инди-девелопмент из лампового хобби кучки энтузиастов превратился в жесткий коммерческий конвейер с 10000 релизов в Steam за 1 год, где без маркетолога, издателя и TikTok-аккаунта твоя игра обречена на 3 продажи (1 из которых — твоя мама).

Словарь[править]

  • TIGger (Тиггер) — зарегистрированный обитатель форума. Никакого отношения к Диснеевскому Тигре не имеет, хотя прыгает от радости при виде хорошего пиксель-арта точно так же.
  • DevLog — дневник разработки, святая святых. Не вести DevLog считалось моветоном.
  • Pixel Art Circlejerk — любимое развлечение местных художников: часами обсуждать в теме Art, почему палитра из 16 цветов от Game Boy Color выглядит духоподъемнее, чем палитра из 32 цветов.
  • Compo — локальный геймджем. Из TIGCompos выросла добрая треть классических инди-хитов.
  • Notch Status — состояние, когда ты выложил кривую кривулину на Java, а через 3 года стал миллиардером. Спойлер: повторить не удастся никому.