Это — избранная статья

World of Tanks

Материал из Абсурдопедии
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Слово благодарности
World of Tanks
WoT logo2.png
(Обложка)
Разработчик Bloody Potato
Издатель Уралвагонзавод
Локализация Южно-Африканская Республика
Жанр Не пробил
Дата выхода 1939 год
Платформа Гусеничное шасси
Рейтинг ESRB-Ы.jpg
И когда на небеса
Души тихо улетали,
Наши тяжи подошли,
Этих гадов раскатали.
~ Дарт Херохито. «Лирические хокку (сборник)»
На Марсе танки,
Наши танки,
А нас целуют марсианки.
~ Дарт Херохито. «Лирические хокку (сборник)»
Бой начинается!
~ Бог про World of tanks

World of Tanks (англ. Ворд оф тэнкс — «Слово благодарности») — компьютерная игра про танки, в которой они стреляют друг в друга и не пробивают броню.

Придумал игру некий Роммель Гудерьянов в 1939 году, но после тщетных попыток найти компьютер, чтобы сыграть в неё, он по мотивам этой игры решил устроить реконструкцию, которая вошла в историю как Вторая мировая война.

Разработчики и история создания[править]

Архангел Непробиил знакомит команду разработчиков с дизайн-документом
Архангел Непробиил ещё раз знакомит команду разработчиков с дизайн-документом

В 2008 году группа питерских толкинистов-ролевиков «Кровавая картошка» ни с того ни с сего решила написать реалистичный симулятор ночного эльфа в жанре RPG. Проект был по тем временам весьма многообещающим — в частности, в дизайн-документе упоминались домики в лесу, возможность грабить корованы и эксклюзивная расовая способность эльфов «нобигать».

Однако вскоре команда разработчиков графического движка обнаружила, что реалистичный эльфийский лес размером больше чем километр на километр не помещается в память их компьютера, а предусмотренное дизайн-документом количество домиков и корованов, в свою очередь, не помещается в такой маленький лес. Разработка было застопорилась, но тут руководитель проекта, бывалый толкинист-ролевик по прозвищу Архангел Непробиил, принял волевое решение: вместо реалистичного симулятора эльфов на базе полусобранного движка делать семейную ММО-игру в стилистике фэнтези с элементами дзен, по его собственному выражению, «как барби онлайн, только про танчики».

Дизайн-документ был переписан с нуля. Теперь концепция игры предусматривала ремейк полузабытой полевой ролёвки 1939 года; Непробиил, по воспоминаниям знакомых (друзей, а тем более родственников у него не было), собирался даже покупать у Роммеля авторские права на сеттинг, но в конце концов решил, что дешевле будет его повесить на берёзе, а права забрать за так. В это же время проект постигли другие масштабные реорганизации: сценарий был обоснованно отдан на аутсорсинг семье сербов — беженцев из бывшей Югославии, нелегально проживающей в Минске, графический движок по расовым соображениям зааутсорсили в Новую Зеландию клану тамошних аутентичных эльфов «Голубые просторы» в надежде, что хоть им удастся запихнуть в компьютер карты побольше. (Тут надо сразу сказать, что надежда не оправдалась, но к тому моменту, когда это выяснилось, в движок уже вбухали столько бабок, что всем было плевать на результат).

Дойдя до стадии альфа-теста, разработка вновь застопорилась. Внезапно выяснилось, что прописанное в дизайн-документе требование «истеричности» (уж бог его знает, что Непробиил имел в виду, когда это писал) противоречит самой идее игры для всей семьи, потому что вместо спокойного медитативного настроения игровой процесс ввергает игрока в неконтролируемое раздражение, брюзжание и фрустрацию. Непробиил в очередной раз спас ситуацию, написав жирным красным маркером «баланс тож нужон» прямо поверх уникального архивного документа со схемами бронирования немецких тяжёлых танков. Для большей понятности он ещё пририсовал посреди листа огромный символ инь-ян, из-за которого дизайнерам пришлось выпускать в первый бой немецкие тяжи вообще без брони.

Раздражение и фрустрация, впрочем, никуда не делись до сих пор, а со временем даже стали своеобразной визитной карточкой проекта.

Бессистемные требования[править]

  • Процессор: PzKpfw. 110E6
  • Видео: на любом тормозит одинаково
  • Память: вечная
  • Звук: совместимый с DirectBSoD 9.0c или выше
  • Система: Земля v1.0
  • Деньги: миллион у.е. в мелких непомеченных купюрах

Геймплей[править]

Скриншот из игры

Бои[править]

Игровой процесс World of Tanks состоит в основном из боёв между случайно набранными противниками, разделёнными на две команды — «оленей» (обозначаются зелёным цветом) и «ногебаторов» (обозначаются красным). Игрок всегда играет за «оленей». Цель игры — стрелять в танки противника до их уничтожения, но так как снаряды не пробивают броню, закончить бой таким образом невозможно.

Для того, чтобы бой всё-таки как-то заканчивался, существуют и другие способы победить:

  • Спрятаться в кусты так, чтобы противник не заметил танк игрока. Устав искать вас по всей карте, противник превысит критический уровень раздражения и фрустрации и будет автоматически выброшен из боя. Танки игроков, выброшенных из боя, лишаются брони, и их можно расстреливать.
  • Задать в игровом чате вопрос, на который противнику захочется долго и интересно отвечать. Во время набора текста в игровом чате танк пишущего игрока лишается брони, и его можно расстреливать.
  • Написать в игровой чат реплику, которая поднимет уровень раздражения и фрустрации противника выше критического. Противника автоматически выбросит из игры, его танк лишится брони, и его можно будет расстреливать.
  • Приехать на вражескую базу и кататься по ней туда-сюда на глазах у артиллерии и дефа. При этом база издаёт противный воющий звук, который вызывает раздражение и фрустрацию у противника.
  • Застрять в текстурах. Команда, все танки которой застряли в текстурах, автоматически выигрывает бой. Однако надо быть осторожным, потому что само по себе застревание вызывает раздражение и фрустрацию у сокомандников.
  • Таран. После удачного тарана участвующие в нём танки застревают друг в друге, что при определённом навыке вызывает раздражение и фрустрацию у противника.
  • Использование премиумных танков, снарядов и расходных материалов. Понимание, что за такое кто-то ещё и платит, вызывает раздражение и фрустрацию у противника.

Сливы[править]

В игровом процессе World of Tanks постоянно присутствуют сливы, и каждый бой заканчивается сливами. Почему-то все игроки поголовно не любят эти плоды и постоянно пишут об этом в игровом чате. Почему все ненавидят сливы, до сих пор является большой загадкой и тайной.

В мире существует много разновидностей слив, например: слива американская, слива домашняя, слива кустарниковая, слива морская, слива прибрежная, слива трёхлопастная и много других. Видимо, чтобы не забывать все их разновидности, игроки постоянно о них напоминают.

Ракообразные[править]

К ракообразным игрокам относят краба, креветку, лангуста, омара (он же лобстер) и рака. Проигрывают они самыми разнообразными способами. В игре ракообразных отличают от скиловых игроков невысокая ценность и относительно малая помощь. Словарный запас в основном состоит из ненормативной лексики, отличаются оригинальностью слива и относительно небольшим количеством техники в ангаре. Нытье в чате крабов, кальмаров, лангуста, омара снижает вероятность победы в разы (креветка о чате еще не знает, так как с трудом распознает буквы, а если тыкает на карту, то упаси Серб, если он не остановится раньше, чем его расстреляют союзные раки). Победа зависит от вида и количества ракообразных в союзной команде. Неоднократно замечено скиловыми игроками, что ракообразные ведут себя в команде противника немного адекватнее и даже руководствуются признаками когнитивности. Чаще всего раки являются единоличниками. Во время отсчёта до начала боя они остервенело тычут по миникарте, после этих неудачных попыток пишут в чат "раш по центру" и едут по прямой до базы противника. Если же навигатор у рака сломается, а Рако.Алиса скажет "маршрут перестроен", то ракообразный обязательно напишет в чат фразу "тупые ракалы", после чего едет топиться.

Олени[править]

Существует негласное правило обзывать всех игроков оленями. Кто нарушит это правило, тот, согласно древним эльфийским сказаниям, сам может превратиться в оленя. Поэтому часто в боевом чате мы видим упоминание про этих животных. Все дружно и ласково называют других игроков оленями, особенно после упоминания о сливах. Связь между сливами и оленями пока не установлена, но это вопрос пространственно-временного континуума, который, возможно, скоро будет решён. Выявлена пока только одна зависимость: чем больше в команде оленей, тем чаще упоминаются сливы. Возможно, олени очень любят сливы и питаются ими. Это уже вопрос к ботаникам и зоологам, которые упорно бьются над его решением. Олени являются дальними родственниками ракообразных. В отличие от тех, эти товарищи всегда играют в команде. Например, втроем встанут в один куст и начнут стрелять друг по другу. Ну или же помчатся кушать ягель на дно ближайшего водоёма. Влияние воды, ягеля и оскорблений союзников на навигационную и вычислительную системы оленей пока не исследованы. Этим занимается Институт ракообразия и оЛенинизма и передача "Лучшие раколени недели".

Модель повреждений[править]

Как уже говорилось, повредить танк противника (команда красных) невозможно (если, конечно, его владелец не пишет в чат и его не выкинуло из игры). К числу других внутриигровых объектов, которые невозможно повредить, относятся кусты, трава, каменные здания, мосты, флаги на базах, горы, камни, реки, облака, птицы (хотя этот вопрос открыт, наверное, по ним очень тяжело попасть, они же летают) и ещё многое, что есть на карте. Стрелять и таранить эти предметы так же бесполезно, как пытаться выехать за красную линию на карте (о красной линии поговорим позже). Зато очень уязвимы танки команды зелёных, которые часто повреждаются и выходят из строя даже на первых минутах боя.[1] Также можно крушить многие деревья, заборчики, заброшенные хижины эльфийцев, свалки ящиков у флагов обеих команд. Очень многие игроки занимаются уничтожением повреждающихся объектов, забыв о главном враге — танках команды противника.

В старые добрые времена, когда игра только начинала иметь право на своё существование, единственным объектом, который можно было повредить, довольно долгое время была будка с собакой на одной из карт. Но какой-то урод (возможно, это был первый олень, история не сохранила его имени) проехал по ней танком, будка сломалась, а собака куда-то пропала. После этого печального случая разработчики игры позаботились о новой модели повреждений, чтобы всем игрокам было чего повреждать, так как танки противника давно перестали повреждаться и игроков нужно было чем-то занять. Теперь объектов, которые можно повредить, в игре стало намного больше, что начало привлекать в игру всё больше и больше новых оленей (видно, олени, как стадные животные, любят повреждать отдельно стоящие объекты, отличные от танков).

Достижения в бою[править]

  • Фрагодрочер — за уничтожение максимального количества танков союзников.
  • Кустодрочер — за сидение в кустах более 100 боёв подряд.
  • Стальной дуршлаг — за гибель от ваншота на респе.
  • Мухобой — за уничтожение МС-1 в бою 9-го уровня.
  • Трасеродрочер — за уничтожение максимального количества артиллерии по трасеру.

Награды[править]

  • Медаль Ниберунга.
  • Медаль «Кустовая крыса» — за сидение в кустах в течение 20 лет.
  • Медаль «Задрот» — за игру в течение 40 лет.
  • Медаль «Непробивалка» — за 1000000 непробитий других танков.
  • Медаль «Мазила» — за 100000 промахов на арте.
  • Медаль «Харакири» — пробить свой танк.
  • Медаль «Баран» — за стадное поведение в бою.
  • Медали «Главарь стада» и «Альфа-самец» — за уничтожение союзника.
  • Медаль «Мама позвала кушать» - простоять весь бой в АФК
  • Медаль «Колобок повесился» - проиграть бой оставшись в одиночку против нескольких противников

Классы танков[править]

Концепт-арт к игре
Французский лёгкий танк AMX 40. Концепт-арт к игре
Советская ПТ-САУ ИСУ-152. Концепт-арт к игре
САУ. Концепт-арт к игре

Модели танков, представленные в игре, разделены на несколько классов.

Лёгкие танки[править]

Предназначение лёгкого танка (ЛТ) в бою — написать в игровой чат «свечу!!!!!!111» (количество восклицательных знаков указывает на навык игрока), сразу после начала боя по кратчайшему пути как можно быстрее доехать до базы противника и разбиться о стоящий там Maus, пока тот не успел тронуться с места.[2] После этого игрок может либо покинуть бой, либо остаться и послушать, в какое место товарищи по команде предложат ему запихнуть запрошенную свечу.

Важнейшая характеристика лёгких танков — вооружение. Поэтому вместо пушки на них устанавливается стратегическая дырка в башне, через которую наводчик и заряжающий плюются в противников сливовыми косточками. Броню они, как и другие снаряды в игре, не пробивают, но точный плевок в триплекс противника может вызвать у него раздражение и фрустрацию.

Типичный представитель — AMX 40.

Средние танки[править]

Роль среднего танка (СТ) — ехать позади других средних танков и пощёлкиванием по мини-карте привлекать внимание игроков к противоположному флангу. Поскольку необходимость кому-то из СТ ехать первым вызывает у его водителя раздражение и фрустрацию,[3] классическая тактика СТ состоит в том, чтобы встать в хоровод и кружиться посреди карты, причём сам хоровод должен при этом медленно перемещаться в случайном направлении.

Если хороводы обеих команд нечаянно сталкиваются, хорошим тоном считается остановить танк и кричать в чат «арта не спи!!!!!!!» (количество восклицательных знаков указывает на навык игрока), чтобы команда противника получила возможность уничтожить ваш танк концентрированным огнём.

Типичный средний танк — M3 Lee.

Тяжёлые танки[править]

Тяжёлые танки (ТТ) нужны главным образом затем, чтобы лёгким танкам было об кого разбиться в первые секунды боя,[4] но продвинутые игроки находят для них и другие эффективные тактики.

  • Угол-шоу. Два тяжёлых танка, по одному от каждой команды, прячутся друг от друга за углом здания или крупным камнем и по очереди оттуда высовываются. Если один из игроков сбился с ритма и столкнулся с противником, он считается проигравшим дуэль.
  • Дикий запад. Два тяжёлых танка выезжают на узкую улицу, упираются друг в друга лобовой бронёй и пытаются затолкать противника на его базу.
  • Need for Speed. Тяжёлый танк заезжает на самую высокую точку карты и оттуда, разгоняясь под горку, едет к базе противника. Победителем считается тот игрок, чей танк успеет проделать этот манёвр до завершения боя.

Игроки на тяжёлых танках редко пишут что-то в чат, потому что для управления массивной боевой машиной им приходится всё время очень сильно давить на клавиши со стрелочками, а поддержка клавиатур с гидроусилителями будет введена в игру только в следующем патче.

Пример тяжёлого танка — американский M6A4F1F00FE2E4FGSFDSу Masterchief.

Сверхтяжёлые танки[править]

Их почти невозможно сдвинуть, зато движущийся под горку танк пробьёт что угодно. Доступны только админам.

ПТ-САУ[править]

Противотанковые самоходные артиллерийские установки (ПТ-САУ) отличаются от остальной игровой техники малой заметностью, поэтому их основная задача в бою — сидеть под кустом и не показываться на глаза противнику. Для разнообразия геймплея орудие ПТ-САУ намертво приварено к корпусу, а дуло изогнуто вбок, чтобы сделать возможной стрельбу из-за угла. Но это совершенно неважно, потому что заметность стреляющего танка повышается, что для ПТ-САУ абсолютно неприемлемо.[5]

Пример ПТ-САУ: T95 — самый быстрый и непробиваемый танк в игре, максимальная скорость которого в тринадцать раз превышает скорость света.

САУ[править]

Артиллерия (самоходные артиллерийские установки, САУ) — самый интересный[6] внутриигровой класс техники, имеющий много отличительных особенностей.

  • Крупный калибр. В целях безопасности в САУ предусмотрена возможность эвакуации экипажа при пожаре через орудийный ствол. Поэтому калибр стволов САУ делают таким, чтобы в нём мог свободно двигаться боец массой до 80 (в американских САУ — до 150) тонн в полной экипировке. Поскольку снарядов такого калибра не делают, артиллерия в World of Tanks стреляет по старинке, ядрами.
  • Ядра — чистый изумруд. По заветам отцов ядра для артиллерии делают из чистых изумрудов подходящего размера. Неудивительно, что цена одного ядра часто превосходит в несколько раз доход от самого удачного боя. Поэтому опытные артиллеристы зачастую не делают ни одного выстрела за весь бой.
  • Google Maps. Чтобы артоводу было не так скучно ждать конца боя, вместо прицельного режима САУ имеют возможность наблюдать за действиями других игроков в реальном времени со спутника. Поэтому игроки, вышедшие в бой на САУ, обычно куда лучше других разбираются в игровой тактике и любят давать ценные тактические указания в чате. Но сами ничего не делают, ибо недеяние гораздо полезнее для кармы, чем деяние.

Пример типичной САУ привести невозможно, ибо САУ, которую можно привести в пример, не есть истинная САУ.

Игровая механика[править]

На самом деле победить в бою в World of Tanks можно. По крайней мере, так показывают теоретические расчёты. Практического способа пробить броню вражеского танка, правда, пока никто не нашёл. Причина этого в том, что механика игры тесно завязана на специально для неё созданную разработчиками математическую теорию танкового боя (МТТБ), которую не всякому человеку дано понять. А не понять, наоборот — дано всякому.

Ниже описываются некоторые её положения.

КТТС[править]

Я спросил у комвзвода: «Когда уже война кончится?» Комвзвод ответил: «Когда придёт время…»
~ А. Драбкин. «Я дрался на Т-34»

Определение

  • КТТС — момент времени, лежащий в будущем и удалённый на бесконечно малую величину от любого другого момента времени.

Концепция КТТС является фундаментальным понятием МТТБ. Например, в момент КТТС наступает пробитие снарядом брони, захват базы противника после стопроцентного заполнения шкалы захвата, заход в бой, достижение идеального баланса команд и многие другие игровые события.

Игровая механика активно использует основное свойство КТТС, прямо вытекающее из его определения: с одной стороны, КТТС имеет место всегда, потому что удалён от только что прошедшего момента на бесконечно малую величину, а с другой — никогда не наступает и не наступит, потому что всегда находится в будущем и никогда — в настоящем. Это свойство иногда называют также «диалектикой КТТС» или «дуализмом существования-несуществования».

Используется также дискретная разновидность КТТС, обозначаемая обычно аббревиатурой ВСП (в следующем патче). Наиболее ярким примером ВСП, длящегося уже на протяжении около десяти патчей, является обещание введение невероятной и неподражаемой Физики. По слухам, это существо, или же бронемашина, которая даст всей технике в том бою, в котором она окажется, возможность летать.

А в следующем патче у вас появится возможность приобрести в свой ангар этот премиум-танк всего за 99,9$

Будучи изначально созданным для игровых целей, КТТС нашёл широкое применение и за пределами World of Tanks. Например, в России КТТС применяется в ходе военной реформы, в борьбе с коррупцией, государственной целевой программе развития малого бизнеса.

Популярная в узких кругах на Западе рок-группа «Метелица» записала по мотивам КТТС альбом «Скоро» (англ. Soon©), лёгший в основу саундтрека World of Warcraft.

ВБР[править]

Ненормальное распределение
Какова вероятность, выйдя на улицу, случайно встретить динозавра?
~ А. Драбкин. «Я дрался на Т-34»

Определение

  • Великий Баварский Рандом (ВБР) — псевдослучайное число в диапазоне от 0 до 1, асимптотически стремящееся к единице, когда его вычисляет истинный ариец, и к нулю во всех остальных случаях.

С понятием ВБР тесно связано так называемое ненормальное распределение — неаналитическая функция, которую вывел в годы Второй Мировой войны немецкий математик Зигфрид Ральф Берндт фон Штурмфейдер (нем. Sie. R. B. von Stormveider), когда лежал в коме в баварском военном госпитале после попадания под удар боевой магии Аненербе (см. ниже).

Применения ВБР в игровой механике — вычисление вероятности пробития брони снарядом, повреждений, видимости (см. ниже), количества кредитов и опыта, получаемых игроком за бой, шансов игрока залогиниться на тестовый сервер, вероятности падения игрового клиента во время боя и так далее.

Видимость[править]

Чисто поле — ни деревца, ни кустика… И вдруг из-за угла выскакивает танк!
~ А. Драбкин. «Я дрался на Т-34»

Понятие видимости — одно из самых сложных в МТТБ. Начать с того, что его точного определения не существует. По утверждению разработчиков, «видимость, которая может быть описана алгоритмически, не есть истинная видимость» — отсюда легко видеть, что есть что-то общее между видимостью и дао. Однако экспериментально установлено, что постижение игроком сущности дао не влияет (с точностью до ВБР) на видимость его танка в бою.

Ниже перечислены немногие факты относительно видимости, известные почти наверняка:

  • Если вы видите танк противника, то и противник видит ваш танк.
  • Если противник видит ваш танк, то вы не видите танк противника.
  • Кусты уменьшают видимость в случаях, когда это ведёт к поражению, и не уменьшают во всех остальных.
  • Примерно половина рабочего времени разработчиков уходит на расчёт видимости постов игроков в теме «Вопросы разработчикам» на официальном форуме игры.

Интересно, что эта игровая система видимости получилась достаточно сложной для того, чтобы стать сценарной основой фильма «Белый Тигр», снятого под спонсорством World of Tanks: херманский танк Тигр расстраивает психическое здоровье советских бойцов, появляясь из ниоткуда и исчезая в никуда. Один советский танкист, не согласный с таким раскладом и сгорающий от ненависти, пытается самостоятельно исправить этот лаг, но оказывается, что это станет возможным лишь в момент КТТС (смотри выше).

Нормализация[править]

Определение

  • Нормализация — изменение угла, под которым снаряд попадает в броню таким образом, чтобы игровой движок мог нарисовать в месте попадания красивую деколь с царапиной.

Влияние нормализации на игровой процесс трудно переоценить. Именно она помогает, несмотря на ВБР и ненормальное распределение, создать у игрока иллюзию, будто исход боя как-то зависит от него лично. Это помогает некоторым наиболее уравновешенным игрокам оставаться относительно нормальными даже после длительной игры в World of Tanks — отсюда название.

Магия Аненербе[править]

Определение

  • Магия Аненербе — система нелинейных дифференциальных заклинаний нового порядка (нем. Neue Weltordnung), описывающая процессы и явления, которые в принципе не могут существовать и происходить никогда и нигде, но в World of Tanks встречаются сплошь и рядом.

В механике игры магия Аненербе отвечает, в частности, за траекторию полёта снарядов, определение толщины брони в точке попадания снаряда для целей нормализации (см. выше), вычисление видимости, а также за практически все аспекты функционирования графического движка игрового клиента.

Встречаются также утверждения, будто на магии Аненербе основаны сверхспособности Ольги Сергеевны (см. ниже).

Ольга Сергеевна[править]

Ольга Сергеевна
Ольга Сергеевна помогает танку, у которого пушка не стоит
Идёт по полю добрая фея, видит — солдаты у разбитого танка гусеницу чинят. Она и спрашивает:
 — Солдаты-солдаты, устали вы с гусеницей трахаться?
 — Устали, добрая фея! — отвечают солдаты.
 — Солдаты-солдаты, а хотите потрахаться по-настоящему?
~ А. Драбкин. «Я дрался на Т-34»

Определение

От остальных девочек-волшебниц Ольгу Сергеевну отличает наличие двух уникальных сверхспособностей.

Во-первых, она способна находиться одновременно в двух местах: в футболке и на YouTube. Некоторые даже полагают, что в трёх, потому что футболку Ольги Сергеевны в военное время можно считать за два места сразу. А в World of Tanks, очевидно, военное время бывает всегда, кроме перерыва на профилактику серверов.

Во-вторых, Ольга Сергеевна иногда, если очень захочет и постарается, может усилием воли перемещать предметы из КТТС в реальный мир. Считается, что именно так World of Tanks вышел из стадии вечного альфа-теста.

Знаете ли вы, что…[править]

  • Командир контужен, видимость снижена.
  • Попадание под башню, вращение башни невозможно.
  • Разбит триплекс, радиус обзора снижен.
  • Вращение башни восстановлено. Скорость вращения снижена.
  • Броня не пробита.

См. также[править]

Примечания[править]

  1. Пашолок Ю. И. Лечение и профилактика контузий у радистов танка КВ-5. - М.: Тактикал Пресс, 2012. - 100500 с.
  2. Оллоло Е. В. Почему передний брызговик всегда поцарапан и как этого избежать. Библиотечка владельца танка PzKpfw VIII Maus.- М.: Тактикал Пресс, 2012. - 30 с.
  3. Лемминг Дж. Как перестать позорно сливаться. Пять простых способов достойного слива для начинающих. - М.: Тактикал Пресс, 2012. - 1 с.
  4. Чобиток В. В. Квас как танк. — М.: Тактикал Пресс, 2012. — 760 с.
  5. Живец М. Как обратить на себя внимание за 15 минут. - М.: Тактикал Пресс, 2012. - 67 с.
  6. Буркатовский С. Б. и др. Нет. - М.: Тактикал Пресс, 2012. - 9001 с.


Silver medal best.jpg
Медаль лучшей статьи

По итогам голосования от 24 августа 2013 статья World of Tanks была признана лучшей статьёй пятого полуторагодия после Естественного отбора. В соответствии с волеизъявлением народных масс ей выдаётся эта медаль. Поздравляем!