Borderlands 4
![]() |
Эта статья содержит факты и, боже упаси, может даже походить на правду. Пожалуйста, очистите Абсурдопедию от достоверной информации. Факты можно отправить по почте в Википедию.
|
Borderlands 4 (также известная как Stutterlands 4, Borderlands 4: Прогрев Гоев на UE5, Crashlands 4: Антология Системных Ошибок и Лагающие Земли 4: Требуется Компьютер из NASA) — компьютерная игра в жанре симулятор бенчмарка и терпения, ошибочно продаваемая под видом лутер-шутера. Представляет собой монументальный памятник лени, жадности и технической импотенции современной игровой индустрии, завёрнутый в яркую целл-шейдинг обёртку и приправленный двойной порцией DRM-параши. Разработан студией Gearbox Software, известной тем, что однажды она сделала Borderlands 2 и с тех пор пытается повторить этот трюк, каждый раз всё менее успешно. Является наглядным пособием на тему «Как заставить RTX 5090 плакать, а игрока — страдать, и всё это за твои же 70 баксов».
Предыстория одного былинного отказа[править]
Чтобы понять всю глубину Марианской впадины, в которую рухнула четвёртая часть, надо вспомнить, откуда мы вообще плыли. После весьма неоднозначной, но хотя бы играбельной третьей части, с её злодеями-тиктокерами и сюжетом, написанным, похоже, взбунтовавшимся ChatGPT, фэндом затаился в ожидании чуда. Народ истосковался по старым-добрым временам Красавчика Джека, по сбалансированному луту, по юмору, который не вызывал кровотечения из ушей. Годы шли. Надежда, эта глупая зеленоглазая сука, медленно тлела на углях воспоминаний о второй «борде».
И вот, свершилось! Анонс, трейлеры, обещания! Сам Рэнди На-флешке-было-детское-порно Питчфорд, сияя лысиной и честными глазами, вещал с экранов о возвращении к корням, о более мрачной истории и, что самое главное, о переносе даты релиза… НА ДВЕ НЕДЕЛИ РАНЬШЕ! О, как ликовали хомячки! «Они настолько уверены в качестве! Игра готова! Золотой век геймдева снова с нами!» — неслось из каждого утюга. Преданные адепты культа разбивали копилки и оформляли предзаказы на Super-Mega-Hyper-Deluxe Ultimate Edition за 130 вечнозелёных президентов, предвкушая, как ворвутся на Кайрос первыми.
Как же жестоко они ошибались. Этот преждевременный релиз оказался сродни преждевременной эякуляции: шума много, а удовольствия — ноль. Стало очевидно, что игру не закончили раньше, а просто выпнули за дверь, не доделав, чтобы успеть к началу финансового квартала и порадовать инвесторов. А на игроков, как водится, положили огромный и толстый болт.
Движок Пятого Поколения, Оптимизация — Нулевого[править]
Итак, 11 сентября 2025 года. День, который войдёт в историю геймдева как ещё одна трагедия. Анонимус, предвкушая лутовые фонтаны, нажимает кнопку «ИГРАТЬ» и… добро пожаловать в ад.
Первое, что встречает счастливого обладателя игры — это компиляция шейдеров. Долгая. Мучительная. За это время можно успеть сходить в магазин, приготовить ужин, посмотреть серию любимого аниме и задуматься о тщетности бытия. Но вот, титры, меню… и первое, что бросается в глаза — даже курсор в меню умудряется подлагивать. Тревожный звоночек? — спросишь ты. Нет, анон. Это, блджад, набат!
Когда разработчики говорили, что игра будет «тяжелой», я не думал, что «тяжелой» для моего психического здоровья. — Усреднённый комментарий из Steam
Дальше — больше. Вступительный ролик, залоченный на кинематографичных 30 FPS, умудряется тормозить и статтерить так, будто его показывают на диапроекторе «Светлячок». Но настоящий цирк начинается в самой игре. Владельцы топовых конфигураций — тех самых боярских машин с RTX 5090, новейшими Ryzen 9950X3D и оперативной памятью, объём которой превышает IQ сценаристов третьей части — с удивлением обнаруживают, что их вундервафли едва способны выдать 40-50 кадров в нативном разрешении. Даже на минималках! На минималках, Карл! Игра с мультяшной, мать её, графикой, стилизованной под комикс, жрёт ресурсы так, будто в реальном времени обсчитывает траекторию каждой пылинки во Вселенной.
В чём же причина этого апокалипсиса? Имя ему — Легион, ибо их много. Но главных виновников два, и имя им — Unreal Engine 5 и Denuvo.
Этот ваш хвалёный UE5, с его нанитами, люменами и прочей некстген-парашей, в руках современных разработчиков превратился в оружие массового поражения. Он позволяет лепить красивые на скриншотах, но абсолютно неиграбельные миры. Зачем тратить человеко-часы на ручную расстановку света и оптимизацию геометрии, если можно просто нажать кнопку Сделать красиво, и пусть комп игрока сам разбирается, как это переварить? В итоге имеем картину маслом: детализированные камушки, реалистичные лужи, но при этом дальность прорисовки травы, как в Готике, а FPS ниже, чем температура за окном в Норильске.
Но UE5 был бы лишь половиной беды, если бы на его истерзанное тело не нацепили ещё одного паразита — Denuvo. А чтобы жизнь мёдом не казалась — то сразу ДВЕ DRM-ЗАЩИТЫ. Это как прийти к больному дистрофией и навесить на него две гири по 32 килограмма. Denuvo, эта раковая опухоль игровой индустрии, традиционно отжирает львиную долю процессорного времени, постоянно что-то проверяя, стуча на сервер и мешая честным игрокам жить. Связка UE5 + Denuvo оказалась настолько токсичной, что даже компы из секретных лабораторий Пентагона взмолились бы о пощаде.
Игроки в отзывах неистовствуют. Один китаец с 4090 жалуется на 40 фпс без генерации кадров, говоря, что даже в 2016 году с 1080 за 4999 юаней он получал графон не хуже. Другой анон с 7900XTX выдавливает 50 кадров на минималках. Третий, с самым топовым железом, получает один вылет за другим. Игра превращается в Crashlands 4. Ситуация настолько абсурдна, что породила новую единицу измерения производительности — Borderlands 4 FPS. То есть, когда ниже уже некуда.
А что же разработчики? А разработчики, не моргнув глазом, выкатывают Руководство по оптимизации от NVIDIA. В котором прямым текстом говорится: чтобы поиграть в 1440р на 60 FPS, вам нужна карта уровня 3080 и средние настройки. Средние, блджад! И это с обязательным включением DLSS! То есть, по мнению Gearbox, играть в мыльный апскейл на средних настройках — это норма для рекомендованной конфигурации. Для игры, Карл, которая выглядит не сильно лучше третьей части!
Stutterlands 4 Review: An Unholy Trio of Pricing, UE5 and Denuvo.
Gearbox didn’t just drop the ball, they spiked it into the dirt and told us to clap anyway.
— Особо злой, но чертовски точный англоязычный обзор
Рэнди, USB и Реалистичные Ожидания[править]
Ни одна история о былинном фейле Gearbox не будет полной без упоминания её бессменного капитана, ведущего корабль прямо на рифы — Рэнди Питчфорда. Этот человек-мем, прославившийся не столько играми, сколько фокусами с USB-флешками, полными сомнительного контента, и на этот раз не подвёл.
Предвидя неминуемый шквал говн, который обрушится на его детище, Рэнди заранее начал готовить публику. Его фраза о том, что игрокам на ПК следует иметь реалистичные ожидания от производительности, войдёт в анналы цинизма. В переводе с маркетингового на человеческий это означало: Пацаны, мы тут обосрались, но делать ничего не будем, так что жрите как есть.
Что такое реалистичные ожидания, Рэнди? Ожидать, что игра за 70 долларов хотя бы запустится? Ожидать, что она не будет превращать топовый игровой ПК в печатную машинку? Ожидать, что рекомендуемые системные требования не окажутся наглой ложью? По мнению Питчфорда, видимо, реалистично — это купить себе 5090, включить DLSS в режим «Ультра-производительность», накатить генерацию кадров х4, смириться с инпут-лагом и радоваться «стабильным» 60 FPS в мыле, которое заставило бы плакать даже обладателей PlayStation 2.
Но Рэнди на этом не остановился. Когда его спросили о непомерной цене, он выдал очередной перл: Настоящие фанаты найдут способ поддержать игру. Перевод: Нищеброды могут идти лесом, наша ЦА — это лохи с тугими кошельками. Это уже даже не цинизм. Это открытое, неприкрытое презрение к собственной аудитории. Фанат, по мнению Рэнди — это не тот, кто любит твою вселенную и персонажей, а тот, кто безропотно заносит тебе бабло за неработающий продукт.
И ведь заносят! Несмотря на 40% положительных отзывов в Steam, игра в первые дни гордо висела в топе продаж. Рыночек порешал, хомячки продолжили жрать кактус, а Рэнди, надо полагать, в очередной раз искупался в ванне из денег. Эпоха, когда разработчики боялись гнева игроков, давно прошла. Теперь игроки боятся, что им не хватит мощности процессора на очередную неоптимизированную поделку.
Сюжет[править]
Первое, за что хочется пожать разработчикам руку, а потом этой же рукой дать леща — они услышали. Вопль фанатской базы, обожжённой сюжетом третьей части, пробил-таки стены их офиса из смузи и барбершопов. Больше никаких злодеев-стримеров, чья мотивация сводилась к «подпишись, поставь лайк, умри». Больше никакого кринжа, от которого хотелось вырвать себе глаза и засунуть их в уши, чтобы ничего не видеть и не слышать. Вместо этого нам завезли… серьёзность. Мрачную, пафосную, местами даже трагичную историю о выживании, сопротивлении и вот этом всём. На бумаге — победа. На деле — получилось как всегда. Вместо живого, отбитого на всю голову абсурда Borderlands 2 мы получили вымученную драму уровня дешёвого янг-эдалт романа. Персонажи стали менее раздражающими, но вместе с этим потеряли остатки харизмы, превратившись в функциональных болванчиков, которые с постными щщами толкают пафосные речи. Главный злодей, безусловно, на три головы выше близнецов Калипсо, но до уровня Красавчика Джека ему как пешком до Проксимы Центавра. Он не гениальный и харизматичный ублюдок, а просто… злой. Просто потому что. Весь фирменный юмор, вся эта панковская анархия не исчезли, нет — их просто аккуратно выселили в сайд-квесты, чтобы, не дай бог, не мешать игроку наслаждаться глубокой и проработанной основной историей. Впрочем, одно гениальное сценарное решение в игре всё же есть. То, за что ей можно простить всё. ПОЛЗУНОК ГРОМКОСТИ ДЛЯ КЛЭПТРЕПА. Возможность заткнуть эту консервную банку в любой момент — величайшее достижение игровой индустрии со времён изобретения квиксейва. 10/10, ГОСПОДИ, 10/10.
Ганплей[править]
А вот теперь, анон, о том единственном, что не даёт этой конструкции из багов и лени развалиться на атомы. О том, ради чего люди терпят 30 FPS, вылеты и компиляцию шейдеров. Ганплей. Святая святых, альфа и омега серии. И здесь, надо отдать должное, Gearbox превзошли сами себя. Если в третьей части стрельба была просто хороша, то здесь она доведена до абсолюта, до уровня чистого, незамутнённого ганпорно. Каждое попадание, каждый хэдшот, каждый взрыв ощущаются так, будто сам Один бьёт по наковальне своим Мьёльниром. Оружие рычит, плюётся свинцом, кислотой и молниями, враги сочно разлетаются на кровавые ошмётки под идеально подобранные звуки. Разработчики наконец-то поняли, что фонтаны легендарок из каждого второго мусорного бака обесценивают сам смысл лута. Теперь оранжевый луч в небе — это снова событие. Это праздник. Это тот самый укол дофамина, ради которого мы и играем в эти ваши лутер-шутеры. Именно эталонная, вылизанная до блеска механика стрельбы и заставляет игроков раз за разом возвращаться в этот лагающий ад. Это тот самый вкуснейший сыр в мышеловке, который заставляет тебя забыть, что сейчас твоя видеокарта пытается косплеить сверхновую, а процессор умоляет о пощаде. Да, я страдаю, — говорит игрок, — но, чёрт возьми, как же приятно здесь страдать!
Мувмент[править]
Если ганплей — это сердце игры, то мувмент — её новые, кибернетические ноги, которые она, не таясь, спиздила у конкурента. Да, анон, Gearbox посмотрели на Destiny, на то, как там носятся Стражи, и сказали: «Хотим так же!». И сделали. Двойной прыжок? Есть. Рывок в воздухе? На месте. Скольжение? Само собой. А на десерт — крюк-кошка, позволяющая не только забираться на труднодоступные уступы, но и притягивать к себе взрывающиеся бочки, чтобы швырнуть их в морду очередному психопату. В результате темп игры изменился кардинально. Из относительно позиционного шутера, где ты прятался за укрытиями, «Борда» превратилась в акробатический этюд с пушками. Бои стали трёхмерными, вертикальными. Теперь ты не просто стоишь и стреляешь — ты паришь в воздухе, обрушивая на врагов огненный дождь, цепляешься крюком за скалу, чтобы зайти в тыл жирному бронированному громиле, и скользишь под ногами у турели, чтобы всадить ей в брюхо заряд дроби. Это чертовски весело, динамично и свежо. И именно эта возросшая мобильность делает следующую проблему чуть менее болезненной…
Открытый мир[править]
Ахиллесова пята и главный пожиратель FPS. Решение сделать Borderlands 4 игрой с полноценным, бесшовным открытым миром было смелым. И, как это часто бывает со смелыми решениями, провальным. Нет, сама по себе идея неплоха, но реализация подкачала. На смену пусть и коридорным, но густонаселённым и вручную сделанным локациям из прошлых частей пришла огромная, пустая, процедурно-сгенерированная… ничего. Да, мир красив на скриншотах. Но между точками интереса — километры унылых полей, лесов и пустынь, где не происходит ровным счётом ни-че-го. Это классический Юбисофт-стайл во всей его красе: зачисти аванпост, собери 10 цветочков, найди 5 аудиодневников. Контента на карте вроде бы много, но он настолько однообразный и размазанный тонким слоем по гигантской территории, что игра очень быстро превращается в симулятор курьера на футуристическом байке. И каждый квадратный километр этой пустоты отжирает у твоего ПК по 10-15 FPS, просто за факт своего существования. Вишенка на этом торте уныния — отсутствие мини-карты. Вместо неё — убогий компас вверху экрана и золотая линия-поводырь на земле, которая регулярно глючит и ведёт тебя в стену. Разработчики как будто специально сделали всё, чтобы исследование их прекрасного, но мёртвого мира было максимально некомфортным.
Так и получается, что в Stutterlands 4 есть гениальный ганплей и мувмент, но применять их приходится в стерильном, процедурно сгенерированном тире, до которого ещё нужно полчаса добираться через поля и веси. Воистину, алмаз, погребённый под тоннами навоза.