Абсурдотека:Почему визуальные новеллы — это игры
Лекция. Впервые опубликовано в журнале «Философские проблемы геймплея», № 5,6 2026
Почему визуальные новеллы это игры — этот насущный вопрос с точки зрения общей теории систем имеет абсолютно четкий, научно обоснованный и математически доказанный ответ. Визуальная новелла (она же ВН, вээн-ка, симулятор закликивания 2D-тян) представляет собой дискретный детерминированный конечный автомат с ручным управлением и выраженной обратной связью, граф переходов которого имеет нелинейную топологию, а вектор состояния определяется совокупностью значений скрытых системных флагов и текущего программного счетчика сценария. Согласно теории систем, сабж классифицируется как полноценная интерактивная игра, поскольку его функционирование полностью укладывается в математическую модель замкнутого контура управления, где субъект (игрок) решает оптимизационную задачу по поиску траектории движения в фазовом пространстве к желаемому терминальному аттрактору (хорошей концовке с вайфу) в условиях неполной информации и структурных ограничений, накладываемых графоманией сценариста.
Задроты против хикканов[править]
В интернетах испокон веков полыхает масштабный холивар. Суть его сводится к бесконечному метанию фекалий между суровыми тру-геймерами и аморфными хикканами, предпочитающими интерактивную японскую прозу.
- Тру-геймеры (типичные обитатели серверов Dota 2 или Counter-Strike) с пеной у рта доказывают, что игра — это исключительно спинномозговые рефлексы, высокий APM (более 300 кликов в минуту) и непрерывное выделение пота в области седалища. Если ты не нажал 100500 кнопок за 1 секунду, уворачиваясь от летящего в лицо снаряда, ты не геймер, а быдло.
- Любители визуальных новелл тихонько сидят в обнимку с дакимакурами, закликивают статичные картинки под меланхоличную музыку и ловят глубокий СПГС от нелинейных сюжетов.
Но если мы уберем в сторону эмоции и обратимся к авторитетной академической науке — а именно к общей теории систем, кибернетике и теории автоматического управления — то весь пафос фанатов шутеров рассыпается в прах. С точки зрения математики, игра определяется не скоростью мышечных сокращений пальцев игрока на мышке, а структурой взаимосвязей внутри системы. И по этому критерию визуальная новелла — это рафинированная, чистейшая игра, избавленная от лишнего мусора в виде рендеринга физики столкновений и текстур высокого разрешения.
Из чего собран этот франкенштейн[править]
Давайте обратимся к трудам отцов-основателей кибернетики, таких как Норберт Винер и У. Росс Эшби. Любая интерактивная система состоит из 4 базовых макроэлементов:
- Входные сигналы (Inputs): Внешние воздействия на систему. В нашем случае это входные сигналы u (клики мышью по экрану, выбор варианта ответа в диалоге).
- Выходные сигналы (Outputs): Реакция системы на воздействия, транслируемая во внешнюю среду. Это выходные сигналы y, представляющие собой поток мультимедийных данных (картинка, текст, голоса сэйю, музыка).
- Внутреннее состояние (State): Память системы. Совокупность значений всех переменных в момент времени t, образующая Вектор Состояния.
- Функция переходов (Transition Function): Алгоритм Функция_Переходов(Текущее_Состояние, Ввод) = Новое_Состояние, определяющий, как система меняет свое состояние под влиянием вашего клика.
В кибернетике ключевым процессом является обратная связь (feedback loop). Это когда выходные параметры системы напрямую влияют на последующий ввод через действия внешнего контроллера. В роли этого контроллера выступает мозг игрока.
Схема этого процесса представляет собой непрерывный замкнутый цикл:
- Мозг игрока (Регулятор) считывает выходную телеметрию (Текст, Спрайт, Звук) ->
- Вырабатывает управляющее воздействие (Выбор в меню диалога или клик) ->
- Визуальная новелла (Объект управления) принимает сигнал и меняет значения внутренних флагов ->
- Система выдает обновленную телеметрию на экран (Переход к пункту 1).
Для тех, кто ценит максимальный лаконизм, эту схему можно записать в виде простой текстовой цепочки:
Мозг Игрока -> (Ввод: Выбор) -> Движок Новеллы -> (Вывод: Спрайт и Текст) -> Мозг Игрока
Игрок считывает выходные данные (текст, мимику цундэрэ-персонажа, музыку), сравнивает их со своей внутренней целью (например, хочу спасти Saber), обновляет свою ментальную модель игры и совершает клик (ввод). Система обрабатывает ввод, меняет значения флагов и выдает новый блок информации.
Этот цикл обратной связи абсолютно идентичен контуру управления автопилота пассажирского самолета или системы охлаждения ядерного реактора. Разница лишь в том, что в ВН частота дискретизации ниже, а в роли управляемого объекта выступает программный код сценария.
Геймплей[править]
Докажем, что визуальная новелла структурно эквивалентна любой другой игре (например, шахматам) с помощью аппарата теории автоматов. Представим игровую систему как детерминированный конечный автомат (DFA):
Автомат = (Множество_Состояний, Множество_Входов, Множество_Выходов, Функция_Переходов, Функция_Выходов, Начальное_Состояние, Терминальные_Состояния)
Где:
- Множество_Состояний — конечное множество состояний. Состояние в ВН — это Вектор_Состояния, состоящий из идентификатора текущей строки скрипта (program counter) и значений всех системных переменных: Состояние = (Идентификатор_Строки, Флаг_1, Флаг_2, … Флаг_N).
- Множество_Входов — входной алфавит (клики, выборы на развилках).
- Множество_Выходов — выходной алфавит (отображаемый на экране контент).
- Функция_Переходов — алгоритм, связывающий текущее состояние и ввод со следующим состоянием (интерпретатор движка, например, Ren'Py или Kirikiri).
- Функция_Выходов — алгоритм, генерирующий картинку и звук на основе текущего состояния.
- Начальное_Состояние — стартовая точка (клиент запустил Новую игру).
- Терминальные_Состояния — финал истории (концовки).
Теперь сравним 3 системы: Шахматы, шутер Doom и визуальную новеллу Fate/stay night.
| Компонент автомата | Шахматы | Шутер Doom | Визуальная новелла |
|---|---|---|---|
| Множество состояний | Дискретное. Положения 32 фигур на доске 8x8. | Квазинепрерывное. Координаты игрока и монстров, патроны, здоровье, ключи активации, триггеры, расположения потолков и полов, «эффекты сектора». | Дискретное. Позиция в сценарии + вектор из 10-100 флагов. |
| Входной алфавит | Перемещение 1 фигуры за 1 ход. | Клавиши со стрелкой, движение мыши, левая кнопка мыши (выстрел), клавиша «Пробел» или правая кнопка мыши («использование»). | Клик прокрутки текста, выбор варианта в меню развилки. |
| Функция переходов | Жесткие правила шахматной федерации FIDE. | Физический движок, расчет коллизий, ИИ монстров (с использованием псевдослучайных чисел). | Логика ветвления скрипта, инкремент/декремент флагов. |
| Множество финалов | Мат, пат, ничья (всего 3 базовых исхода). | Смерть игрока (Bad End) или переход на следующий уровень (Victory), в том числе после завершающей смерти босса при мёртвом игроке. | Набор из 5-45 уникальных концовок (True, Good, Bad). |
Как наглядно демонстрирует таблица, с точки зрения системной архитектуры никакой качественной разницы между ними нет. Все 3 системы представляют собой конечные автоматы. Разница исключительно количественная: в Doom частота тактов (tickrate) составляет 35-128 герц, а в ВН переход из состояния в состояние может происходить раз в несколько секунд или минут.
Если хейтер утверждает, что новелла — не игра из-за низкого темпа ввода, то он обязан исключить из списка игр пошаговые стратегии (Civilization), настольные игры (шахматы, го) и любые карточные игры, где игроки могут думать над 1 ходом часами.
Ресурсы новелл[править]
Геймплей в визуальной новелле скрыт от глаз обывателя под капотом движка. Давайте снимем защитный кожух и посмотрим, какие шестеренки там крутятся.
В типичной игре есть ресурсы: золото, мана, здоровье. В ВН эти ресурсы называются флагами (flags) или очками симпатии (affection points).
Представьте, что вы проходите симулятор свиданий или детектив. Ваша система имеет вектор внутренних переменных:
Вектор_Симпатии = (Переменная_Сэйбер, Переменная_Рин, Переменная_Сакуры)
Каждый ваш выбор на развилке — это не просто чтение, это математический оператор, меняющий этот вектор. Например, выбор варианта Помочь Рин с уборкой выполняет операцию:
Переменная_Рин = Переменная_Рин + 1
При этом Переменная_Сэйбер может уменьшиться на 1. Игрок в 1 и то же время решает классическую задачу распределения ограниченных ресурсов (своего времени и внимания) для максимизации целевой функции. На 10-й игровой день система выполнит условный переход:
если Переменная_Рин >= 10 и Переменная_Сэйбер < 5: переход к ветке Рин
Если вы ошиблись в расчете весов выборов на ранних стадиях, система войдет в область притяжения неустойчивого аттрактора — Bad End, где главного героя жестоко расчленят или оставят страдать в состоянии полной изоляции.
Сюжет[править]
Сюжет новеллы — это ориентированный граф. Существует 4 основные топологические структуры таких графов:
- Линейная цепь (Кинетическая новелла): Граф без разветвлений. Переходы идут строго последовательно: Состояние_1 -> Состояние_2 -> Состояние_3. Это вырожденный случай системы (0 степеней свободы), аналогичный просмотру фильма или игре в абсолютно линейный коридорный симулятор ходьбы.
- Дерево решений (Branching Tree): Экспоненциально ветвящаяся структура. Каждый выбор навсегда разделяет сюжет. Из-за лавинообразного роста объема контента в чистом виде используется редко.
- Слияние ветвей (Foldback): Ветки после развилки временно расходятся (показывая игроку разные диалоги), а затем сливаются в ключевой ноде (ноде синхронизации). При этом выбор игрока записывается в переменную, которая вызовет условный переход через 5 часов игры. Это создает идеальный баланс между иллюзией свободы и экономией ресурсов разработчиков.
- Системный лабиринт (True Route Topology): Сложноконтурный граф с обратными связями, заблокированными ветками и необходимостью повторного прохождения. Для открытия истинного финала игрок должен пройти руты 1, 2 и 3, собрать ключевые инфо-флаги, которые снимут блокировку с ребра графа, ведущего к True End. Пример: Ever17 или Fate/stay night.
|
Игра — это деятельность, протекающая в рамках определенных правил, направленная на достижение цели посредством преодоления препятствий. |
||
| — Бернард Суитс, философ | ||
Игрок[править]
Рассмотрим поведение игрока через призму ТАУ. Игрок — это регулятор, цель которого — стабилизировать систему в желаемом терминальном состоянии.
Процесс управления состоит из 5 последовательных фаз:
- Прием информации: Игрок считывает визуальный и текстовый поток (телеметрию).
- Идентификация модели: Игрок пытается понять скрытые правила функционирования системы (например, логику характера персонажа: Она ведет себя агрессивно, потому что боится сближения).
- Прогнозирование: Мозг игрока просчитывает последствия каждого доступного управляющего воздействия.
- Принятие решения и выдача воздействия: Выбор варианта в меню развилки.
- Анализ рассогласования: Сравнение полученного результата с ожидаемым. Если система выдала неожиданный результат (героя убили), происходит регистрация ошибки управления:
Ошибка = Желаемое_Состояние — Фактическое_Состояние
Игрок активирует мета-управление (загружает сохранение) и меняет стратегию, корректируя свою внутреннюю когническую модель. Этот процесс полностью идентичен алгоритму адаптивного управления с идентификацией модели (Model Reference Adaptive Control), используемому в современных автопилотах и робототехнике.
Культовые шедевры[править]
Fate/stay night[править]
Культовая новелла от компании Type-Moon — это идеальный пример сложной динамической системы. В игре есть 3 основных рута (Fate, Unlimited Blade Works, Heaven’s Feel), которые открываются строго последовательно. Внутри этих рутов спрятано 45 плохих концовок (Bad Ends).
Разработчики внедрили в систему гениальный инструмент обратной связи — Tiger Dojo (Тигриное додзё). Каждый раз, когда игрок совершает ошибку и главный герой Эмия Широ погибает страшной смертью (например, его разрубает на куски Илия или съедает тень), система не просто показывает экран Game Over. Она перенаправляет игрока в специальную мета-зону, где персонажи Тайга и Илия в юмористической форме анализируют ошибку игрока.
С точки зрения теории систем, Tiger Dojo — это встроенный дебаггер (отладчик). Он выдает игроку лог ошибок: Ты погиб, потому что на шаге 12 выбрал вариант Б, забыв, что на шаге 5 не заслужил доверие Сэйбер. Игрок получает системную подсказку, обновляет свою когнитивную модель, делает загрузку состояния и исправляет ошибку в коде своего прохождения. Это чистейший итеративный процесс оптимизации управления.
Steins;Gate[править]
В ВН точки принятия решений обычно зафиксированы в скрипте. В Steins;Gate разработчики применили концептуально иное системное решение — механика 'Phone Trigger.
У главного героя Окабэ Ринтаро есть мобильный телефон. В процессе игры вам на этот телефон асинхронно приходят звонки и SMS от других персонажей. Игра не останавливается на развилке с требованием сделать выбор. Вы можете:
- Ответить на звонок немедленно, прервав текущую сцену.
- Сбросить вызов.
- Проигнорировать звонок (подождать, пока он прекратится).
- Открыть SMS и выбрать 1 из нескольких ключевых слов в тексте для отправки ответа.
С точки зрения архитектуры ЭВМ, это классическая система с обработкой прерываний по событиям (Event-Driven Interrupt Handling). Игрок взаимодействует с системой в режиме реального времени, а не по указке скрипта. Каждое такое прерывание меняет вектор системных флагов, незаметно уводя траекторию сюжета на разные мировые линии (аттракторы).
Ever17: The Out of Infinity[править]
Эта игра — шедевр системного анализа. Сюжет повествует о людях, запертых в затапливаемом подводном комплексе LeMU. Игрок может проходить сюжет за 2 разных персонажей (Kid и Takeshi) в разные временные эпохи (хотя изначально масштаб временного сдвига скрыт от игрока).
Системный вин игры в том, что механики сохранения и загрузки, а также переключения между рутами встроены непосредственно во внутреннюю логику игрового мира. Сам игрок (человек за монитором) позиционируется игрой как высшее 4-мерное существо — Блик Винкель.
- Выборы, которые вы делаете, и руты, которые вы проходите, нужны для того, чтобы передать информацию сквозь время и пространство между изолированными ветками временного графа.
- Игра задействует вашу собственную память как элемент оперативной памяти игровой системы.
Здесь происходит разрушение границы между управляющим субъектом (игроком) и управляемым объектом (кодом игры). Они замыкаются в единую мета-систему 2-го порядка. Ни один линейный шутер физически не способен реализовать такую глубокую интеграцию игрока в системную архитектуру.
Doki Doki Literature Club![править]
Этот психологический хоррор наглядно демонстрирует, как игровая система может выйти за рамки своего стандартного программного окружения. По сюжету, одна из героинь (Моника) осознает себя как ИИ, запертый внутри игры, и начинает манипулировать файлами игры.
Системная фишка DDLC заключается в том, что фазовое пространство игры расширяется до масштабов файловой системы вашей операционной системы Windows/macOS. Эта функциональность также используется в играх VIRUS: The Game и Lose/Lose. Чтобы продвинуться по сюжету во 3-м акте, игрок должен:
- Свернуть игру.
- Открыть проводник ОС.
- Зайти в директорию `Doki Doki Literature Club/characters`.
- Найти файл `monika.chr`.
- Вручную удалить этот файл средствами операционной системы.
Только после этого игра (автомат) зафиксирует изменение внешней среды, перейдет в новое состояние и продолжит выполнение скрипта. Это гениальный системный ход, стирающий грань между виртуальным миром игры и реальной физической средой вашего компьютера.
Контр-аргументы хейтеров[править]
1. В новеллах нет геймплея, только чтение![править]
Геймплей в геймдизайне определяется как серия интересных выборов (классическое определение Сида Мейера). Интересный выбор характеризуется 4 признаками:
- У игрока есть чёткая цель.
- У игрока есть неполная информация для принятия решения.
- Ни один из вариантов выбора не является заведомо лучшим (нет доминирующей стратегии).
- Выбор имеет долгосрочные последствия для всей системы.
В качественной ВН каждый выбор отвечает всем 4 критериям. Вам приходится взвешивать моральные дилеммы, анализировать подсказки и рисковать. То, что этот выбор совершается кликом мыши 1 раз в 15 минут, а не спамом клавиш WASD, влияет лишь на физическую плотность ввода, но не на его системную значимость.
2. Там нет челленджа (вызова) и проверки скилла![править]
Хейтеры путают моторный скилл (скорость нажатия кнопок) с когнитивным скиллом (способностью анализировать информацию и решать логические задачи).
Попробуйте пройти детективные новеллы вроде Phoenix Wright: Ace Attorney или Danganronpa. Вам придется:
- Анализировать показания свидетелей на суде.
- Находить логические противоречия между их словами и собранными уликами.
- Предъявлять правильные доказательства в строго определенные моменты судебного заседания.
Если вы ошибетесь 5 раз — шкала доверия судьи упадет до 0, система перейдет в терминальное состояние Game Over, и вы проиграете. Это сложнейшая когнитивная задача, требующая высокого уровня дедуктивного мышления. Называть это отсутствием челленджа — расписываться в собственной интеллектуальной несостоятельности.
3. Там нет свободы действий (Agency)![править]
Свобода действий в любой компьютерной игре — это иллюзия. В Skyrim или GTA вы ограничены физическим движком, невидимыми стенами и прописанными скриптами квестов. Вы не можете сделать ничего, что не было заложено программистами в функцию переходов автомата.
В визуальной новелле ограничения честны и прозрачны. Но при этом ваш выбор на развилке имеет гигантский системный вес. В Skyrim выбор направления движения часто ни на что не влияет. В ВН выбор одной-единственной реплики в диалоге может полностью перестроить всю дальнейшую траекторию сюжета, убить ключевых персонажей или спасти их. По силе влияния игрока на финальное состояние системы ВН часто превосходят большинство экшенов с открытым миром.
Кинетические новеллы[править]
Новеллы с выборами — это игры. Но как быть с кинетическими новеллами (Kinetic Novels), где выборов нет вообще? Например, Planetarian, Higurashi no Naku Koro ni (оригинальные главы) или Narcissu.
Давайте рассмотрим кинетическую новеллу как вырожденную игровую систему. Её математическая модель выглядит так:
Автомат_Кинетики = (Состояния, Входы, Функция_Переходов, Начало, Финал)
Где:
- Входной алфавит состоит ровно из 1 управляющего сигнала: Ввод = клик.
- Функция переходов абсолютно линейна: Функция_Переходов(Состояние_1, клик) = Состояние_2.
- Граф переходов представляет собой прямую цепочку вершин от начального состояния к финальному без единого разветвления.
Является ли такая система игрой?
С формальной, ультра-ортодоксальной точки зрения — это предельный, вырожденный случай игры. Это игра с 0 степеней свободы для игрока.
Но давайте проведем аналогию с другими игровыми жанрами:
- Линейные интерактивные аттракционы: Возьмите какую-нибудь Uncharted или Call of Duty на самом легком уровне сложности. Вы бежите по строго заданному коридору. Если вы остановитесь — ничего не произойдет. Если вы пойдете назад — упретесь в тупик. Вы просто нажимаете кнопку вперед и иногда стреляете в выскакивающие мишени. Степень вашей реальной свободы там не сильно выше, чем в кинетической новелле.
- QTE-игры (Quick Time Events): Игры типа Dragon’s Lair. Вся игра — это показ видеоролика, который прерывается необходимостью нажать кнопку в строго определенный момент. Ошиблись — смерть, нажали правильно — ролик продолжается. Это та же самая линейная цепочка состояний, где на входе требуется строго заданный сигнал в строго заданное время.
Кинетическая новелла — это просто чистая, беспримесная форма линейного игрового процесса, где элемент механического вызова сведен к абсолютному минимуму (вам нужно просто нажимать кнопку для продвижения по сюжету), а на 1-й план выходит когнитивное и эмоциональное сопереживание.
Даже в кинетической новелле сохраняется ключевой игровой элемент — активное сотворчество игрока. Текст на экране не читает сам себя. В отличие от кино, где кадры сменяются независимо от вашего присутствия, новелла ждет вашего клика. Вы сами задаете темп повествования, вы управляете временем внутри игровой системы. Ваше внимание — это тот самый ресурс, который удерживает систему в активном состоянии. Если вы закроете глаза или отойдете от компьютера, система зависнет. В этом плане даже кинетическая новелла гораздо ближе к играм, чем к кино или традиционной литературе.
Сравнение[править]
Чтобы окончательно систематизировать полученные знания, составим таблицу, которая наглядно показывает место визуальных новелл среди других типов систем.
| Тип системы | Наличие входов (Игры/Интерактивность) | Нелинейность графа состояний | Наличие внутренних переменных (Флагов) | Требуемый тип скилла | Пример |
|---|---|---|---|---|---|
| Книга (Бумажная) | Нет (только перелистывание) | Нет (линейная структура) | Нет | Чтение/Декодирование | Война и мир |
| Кинетическая новелла | Да (сигнал продвижения) | Нет (линейная структура) | Нет (или минимальные) | Когнитивный анализ | Narcissu |
| Визуальная новелла с выборами | Да (выбор альтернатив) | Да (сложный граф) | Да (переменные отношений/событий) | Когнитивный, стратегический | Fate/stay night, Бесконечное лето |
| Пошаговая стратегия | Да (управление армиями/экономикой) | Да (динамическая генерация графа) | Да (ресурсы, войска, технологии) | Стратегическое планирование | Civilization |
| Шутер от 1-го лица | Да (координатный ввод, стрельба) | Да (непрерывное пространство координат) | Да (здоровье, патроны, координаты) | Моторный, тактический | Counter-Strike |
Из этой таблицы со всей очевидностью следует, что визуальные новеллы с выборами по всем своим системным характеристикам находятся в одной группе с пошаговыми стратегиями и шутерами, качественно отличаясь от статичных носителей информации вроде книг. Они имеют входы, сложную нелинейную структуру и внутреннюю память (переменные), что является исчерпывающим набором признаков интерактивной игровой системы.