Эта статья велика так же, как и ферзь на картинке. Если вы хотите её редактировать, реконструировать партии, приведённые в ней, или просто хотите дочитать до конца, то сначала побойтесь Бога и прочитайте инструкцию к работе с такими статьями. Если вы прочитали инструкцию — смелее в чтение, и не прекращайте его, пока не дочитаете до конца. Иначе найдём и забросаем фигурами.
Осторожно! Эта статья может вызвать эффект тяжёлого кайфоломства.
Не рекомендуется читать в состоянии наркотического опьянения.
Форсированные шахматы (далее ФШ) — разновидность шахмат, предложенная американским гроссмейстером Рокки Роквэем для игроков, у которых очень мало свободного времени. Не следует путать с быстрыми шахматами — любимой игрой Остапа Бендера, в которой требуется незаметно украсть фигуру соперника (предпочтительно, короля) и как можно быстрее сбежать.
Дабы не тратить время на преодоление ненужного расстояния между армиями соперников, в ФШ играют на доске 4х4.
Такие слабые фигуры, как конь и слон, которые даже не могут в одиночку поставить мат «голому» королю, отсутствуют.
Чтобы соперники тратили меньше времени на размышление, если взятие возможно, то оно обязательно, даже если это невыгодно.
Пешка не может ходить на 2 клетки вперёд по понятным причинам, а даже если и могла бы, то перед ней вряд ли освободилась бы вертикаль прежде, чем её побьют.
Рокировки в ФШ не предусмотрены: всё равно в партии будет не до них.
Партия не делится на дебют, миттельшпиль и эндшпиль, ибо представляет собой практически непрерывную массовую резню.
После 4-го хода белых. У чёрных непреодолимое желание забрать ферзя.
Получила название по схожести с таковым у первого хода белых. Отличается обилием тактических приёмов. На Украине предпочтительней название «Резня „где это“».
1. dc! Отличная вилка белых на первом же ходу.
1. …Ф:c3 При зеркальном ответе 1. …dc последует 2. Л:d4#, что не совсем устраивает чёрных.
2. bc bc! При, казалось бы, логичном завершении 2. …Кр:c3 или даже 2. …dc последует 3. Ф:b3#, что опять не очень устраивает чёрных. Более того, последние не только спасаются от поражения, но и ставят ответную вилку, что заставляет белых задуматься.
3. cdФ+!! Воистину потрясающий и непредсказуемый ход белых, представляющий собой не только уход от вилки, но и начало стремительной комбинации.
3. …Кр:d4
4. Ф:c2 Пешка на d3 теперь в связке и не может побить вражеского ферзя, что очень огорчает чёрных.
4. …d2 Чёрные пытаются хоть как-то отсрочить неизбежный мат, надеясь, что эта пешка будет побита ферзём.
5. Л:d2# Белые оказываются умнее, чем думали чёрные.
Позиция «Ленинградское шоссе». В роли проституток здесь выступают пешки, конкурирующих сутенёров — короли, физической «крыши» — ладьи.
Получила название по аналогичной причине.
1. bc Казалось бы, ничем не хуже 1. dc, но тщательный анализ партии показывает, что всё-таки чуть хуже.
1. …bc На этот раз зеркальный ответ чёрных не грозит поражением (во всяком случае, пока).
2. Ф:b4+ Л:b4
3. cbФ+ Кр:b4
4. Лb1+ Единственно возможный ход белых в позиции, вызывающей бурные споры экспертов по поводу того, считать ли её цугцвангом: с одной стороны, вместо того, чтобы защитить одну ладью от очень неприятной неприятельской пешки, белые подставляют ещё и вторую; с другой стороны, шах вынуждает чёрных следующим ходом побить именно последнюю ладью вместо первой без права выбора.
4. …cbФ+
5. Кр:b1 Крa4
6. Крa1 Оба короля трусливо спрятались от ладей, что при правильной игре в зависимости от смелости ладей означает дальнейший их размен или же бесконечное снование туда-сюда. Жалкие короли в данной ситуации не могут даже приблизиться к вражеским пешкам, не говоря уже о взятии. Всё вышесказанное позволяет сделать вывод, что это ничья.
Это не только позиция после 7-го хода чёрных, но и шахматная задача на мат в 4 хода!
Самый занимательный вариант партии, который настолько понравился экспертам по ФШ, что его решили назвать гамбитом с указанием признака, поясняющего, чем он лучше обычной резни.
1. cb+ Ф:b3
2. ab+ Кр:b3
3. ba+ Это уже третий шах белых подряд, и не просто шах, а вскрытый.
3. …Крc4
4. dc Кр:c3
5. Л:d3+ Л:d3
6. Ф:d3+ Это невероятно! 5 шахов белых за 6 ходов!!!
6. …Кр:d3
7. Крb2 Белые делают уже седьмой ход, а это значит, что партия затянулась.
7. …Л:a3
8. Л:a3+ Шестой шах за 8 ходов — сущий пустяк по сравнению с тем, что гамбит перешёл в классический эндшпиль (sic!).
8. …Крc4 Мало того, что партия и так длится очень долго, так чёрный король ещё и избегает становиться с белым «лицом к лицу».
9. Лa4+ Крd3
10. Лb4 Крd2 А вот это уже стопроцентный цугцванг, которого не встретишь в обычной резне.
11. Лd4# 11 ходов, 7 шахов, да ещё и выраженный эндшпиль! Вот это борьба!
Финал чемпионата мира по ФШ (Каспаров — Карпов, Крыжополь, 1987)[править]
После 4-го хода белых. Чёрные бессильны перед натиском Каспарова.
1. dc! Каспаров начинает резню Децла, приводящую к быстрейшей победе белых.
1. …bc!? Карпов тоже не лыком шит и понимает, к чему приведёт следование резни Децла. Ход по-своему хорош, но слишком опасен для шахматиста с небольшим стажем.
2. Ф:с2 ab+! Напрашивающийся ход 2. …dc, который сделали бы 99,9 % любителей на месте Карпова, привёл бы к 3. Л:d4#.
3. Ф:b2 Ф:b2+
4. Кр:b2 Несмотря на сильную оборону соперника, у Каспарова сейчас минимальное материальное, но значительное позиционное преимущество.
4. …Л:a2+
5. Л:a2 d2
6. cdФ+! Если бы Каспаров походил 6. Л:d2, то Карпов непременно свёл бы партию к ничье.
6. …Кр:d4 Чёрные делают ЕВХ третий раз подряд.
7. Л:d2+ Гроссмейстерское чутьё Карпова подсказало ему, что мат неизбежен, и чёрные сдались. Каспаров делает самодовольное лицо, радуясь, что в очередной раз победил этого слабака.
Ещё один финал чемпионата мира по ФШ (Каспаров — Крамник, Баку, 2000)[править]
После 3-го хода белых. Следующий ход Крамника решает исход всей партии.
1. dc! …bc!?
2. Ф:с2 ab+!
3. Ф:b2 Каспаров вспоминает аналогичную игру с Карповым и хвастается болельщикам-землякам, что «щас и этого уделает».
3. …Ф:с3+!! В юности Крамник разбирал партию в финале ЧМ по ФШ 1987 года с тренером, и тот подсказал ему блестящий ход, который Крамник помнит до сих пор. Каспаров видит два восклицательных знака в нотации и начинает нервничать.
4. Ф:с3+ Кр:с3
5. Л:d3+ Л:d3 У Крамника значительный материальный перевес. Каспаров краснеет перед родственниками, пришедшими на матч.
6. a3 Л:a3
7. Л:a3+ Крс4
8. Л:d3+ Кр:d3 Всё. Это ничья. Несмотря на выкрики дяди Ахмеда «Каралом, каралом бэй шайтана!», Каспаров завершил партию, опозорившись перед всем родным городом и даже страной.
Многолетний опыт игры показывает, что при приблизительно равных силах шахматист, играющий белыми, выигрывает у играющего чёрными более, чем в половине случаев. Мартину Лютеру Кингу это не понравилось, и он подал на Роквэя в суд. При рассмотрении дела судья посмотрел статистику партий на чемпионатах мира по обычным шахматам, и оказалось, что там у белых также имеется явное преимущество. На основании этого факта он вынес вердикт запретить на территории страны любые игры на клетчатой доске. Теперь шахматные игры в США организуются нелегально, преимущественно в националистических подпольях и казино.
С помощью шахматного суперкомпьютера ГлубокийСинийБот были проанализированы все теоретически возможные варианты партий в ФШ. Искусственный интеллект показал, что первый же ход белыми можно сделать 6 способами, после ответного хода чёрных их число увеличивается до 18. Понятно, что общее число вариантов даже без учёта бессмысленных снований фигур в конце партии исчисляется тысячами, и ГлубокомуСинемуБоту пришлось изрядно пораскинуть железом, чтобы дать ответ на Главный вопрос Жизни, Вселенной и Всего Остального: могут ли белые гарантировать себе победу при наилучшей игре? Через 16 часов и 32 минуты ГлубокийСинийБот ответил «Да». Этот ответ не удовлетворил пытливые умы шахматистов, поэтому пришлось переформулировать вопрос: как должны ходить белые, чтобы обеспечить себе победу при любой игре чёрных? — и запустить программу заново. Через 8 суток, 16 часов и 32 минуты компьютер выдал результат, из которого следовало, что к неминуемой победе белых ведёт… неприлично долгий интересный гамбит. До этого оптимальным для белых считалось начать партию по Децлу, от чего при правильной игре спасала только защита Крамника.
У чёрных в кои-то веки появилась альтернатива, но ГлубокийСинийБот смог просчитать оба варианта.
1. cb+ Ф:b3 (ЕВХ)
2. ab+ Кр:b3 (ЕВХ)
3. ba+ Крc4 (ЕВХ)
4. dc Кр:c3 При 4. …Л:a3 следует 5. cdФ+ Кр:d4 (ЕВХ) и 6. Л:a3 с колоссальным материальным преимуществом (2 ладьи и ферзь против пешки), ведущим к победе. Только полный идиотизм белых может привести к пату: 6. …Крc47. Л:d3??
5. Л:d3+ Л:d3 (ЕВХ)
6. Ф:d3+ Кр:d3 (ЕВХ)
7. Крb2 Л:a3 (ЕВХ)
8. Л:a3+ У чёрных наконец-то появилась свобода выбора хода, но из всех фигур остался один король, беспомощный перед королём и ладьёй.
Данный алгоритм гарантированной победы белых за 11 ходов (АГПБ-11) держится в строгом секрете под страхом пожизненного лишения свободы, ведь его разглашение приведёт к утрате смысла игры в ФШ как таковой, превратив её в банальную задачу на мат в 11 ходов. К сожалению, рано или поздно всё равно найдётся особо одарённый супергроссмейстер, который сам придёт к этому алгоритму.
Более того! Позднее неизвестный прислал в Международную федерацию форсированных шахмат конверт с письмом, в котором была всего одна строка. После расшифровки оказалось, что в строке были зашифрованы споры сибирских шахмат. Все видевшие данное послание умерли. Данный акт террора так и остался безнаказанным. Кстати, совершенно случайно у меня оказалась эта строка: ab+ Фрb3 | cb+ Крb3 | ba+
Да-да… именно… это то, что вы подумали, или как я его ещё называю «ДАЙ-5», это как Интересный гамбит, но только не прилично интересный, я бы даже сказал Дважды пошлый гамбит.
В настоящее время Международная федерация форсированных шахмат (Микро-ФИДЕ), спонсировавшая создание ГлубокогоСинегоБота, всерьёз рассматривает введение так называемого запретного начала, компенсирующего минимальное отставание чёрных в темпе, а именно: на первом ходу белым запрещается бить пешку на b3. Чтобы шахматисты не догадались о существовании АГПБ-11, Микро-ФИДЕ публично аргументирует будущую поправку к правилам ФШ тем, что 1. cb+ или 1. ab+ ведёт к неизбежной потере чёрного ферзя, что якобы не совсем справедливо. Конечно, всякий игрок согласится, что это слишком слабое оправдание для столь неортодоксального правила, но Микро-ФИДЕ настроено решительно…
Дотошные программисты решили снова, на этот раз тайком от Микро-ФИДЕ, испытать ГлубокогоСинегоБота с учётом поправки. Результат превзошёл все ожидания: компьютер не только нашёл новый алгоритм победы, но и сократил максимальное количество ходов до 8 (АГПБ-8), сделав ФШ (как с запретным началом, так и без него) задачей в 8 ходов. Тем не менее, дерево вариантов в этой гипотетической партии оказалось куда сложнее, чем в первый раз.
Мат после пары цугцвангов у чёрных.
Алгоритм гарантированной победы белых при запретном начале
Казалось бы, для защиты игры от просчёта достаточно причислить ход 1. bc к запретному началу, но нет никакой гарантии, что ГлубокийСинийБот не справится и с этим условием. Если же запретить ещё 1. cd+ и 1. dc, то тогда алгоритм гарантированной победы будет уже у чёрных (см. резня Пупкина).
Скромные ФШ — неофициальный вариант игры с поправкой к правилу обязательного взятия: при наличии выбора нужно бить наименее ценную фигуру. Таким образом в этих шахматах устраняется возможность выигрыша тяжёлой фигуры за счёт нехитрой вилки на первом ходу. Ввиду минимальных потерь сторон за первые несколько ходов каждая из классических партий в скромных ФШ получила название резенка (уменьшительно-ласкательное от резня по аналогии с вишня—вишенка, песня—песенка).
После взятия последней пешки. Налицо материальное и позиционное равенство. Казалось бы, это ничья, но…
1. ba Ф:a3+
2. Фb2 На этот раз белым нечего бояться: чёрные не могут побить ферзя, когда под боем ещё остаются пешки.
2. …bc
3. dc Ф:c3
4. Л:d3 Л:a2
5. Ф:c2 На этом «пешечки для битья» закончились, и на доске сложилась прелюбопытнейшая позиция со взаимосвязанными ферзями и по одной «атакующей» и «атакуемой» ладье с каждой стороны.
5. …Л:a1# Весьма неожиданная концовка при видимо равной игре сторон. Как же чёрным удалось выиграть темп, если они ходят вторыми? Глубокий ретроспективный анализ показал, что причина передачи инициативы заключена в шахе белым в самом начале партии, на который они вынуждены были ответить без взятия.
Форс-мажорные, или высшие форсированные шахматы — вариант ФШ для игроков-экстремалов или маньяков-убийц, где все поля, кроме предназначенных для королей, заняты ферзями. Потенциальная энергия, исходящая от фигур, настолько велика, что они могут разлететься в любую секунду от взрыва. Партия в такие шахматы — это даже не резня, это резнище, которое даже толком проанализировать невозможно.
Игра для серьёзных людей, у которых нет времени нажимать на шахматные часы после каждого хода. К сожалению, трёхходовые и более ФШ не имеют игрового смысла из-за возможности мата первыми тремя ходами. Особенность двухходовых ФШ лишь в том, что нельзя ставить шах на нечётном ходу, а к партии нужно добавлять префикс дубль-.
1,2. bc, cbФ+ Белым абсолютно наплевать, что разные классические партии должны заметно отличаться друг от друга, им лишь бы взять ферзя и поставить шах превратившейся пешкой.
1,2. …Л:b4,bc То ли дело чёрные, которые не смогли ответить шахом. Теперь белые в замешательстве. Они советуются с арбитром, и он объясняет, что правило о недопустимости шаха на нечётном ходу важнее, чем об обязательном взятии.
3,4. Фb2,Ф:a3 У чёрных аналогичная ситуация, и они отвечают матом и идут к арбитру. Тот недовольно объясняет, что конь и слон в двухходовых ФШ, как и в обычных — фигуры несуществующие, и пешка не может превратиться в кого-либо из них.
3,4. …Лa4,Л:a3
5,6. Kpb2,Kp:a3 cdФ,Ф:a1 Н-да, где-то белые явно просчитались.
7,8. Kpa4,Kpa3 Слив хода засчитан.
7,8. …Фd1,Ф:d2
9,10. Kpa4,Kpa3 Фd1,d2
11,12. Kpb2,Kpa3 Kpc3,Фc1# А нечего было топтаться на месте.
Единственные шахматы, где ладьи не чувствуют себя забитыми в угол. Считается, что здесь доска скручена в цилиндр, поэтому вертикали a и d считаются соседними. Партия в такие ФШ обещает быть захватывающей, ведь в них нет крайних вертикалей, резко ограничивающих мобильность фигур:
1. cd+ Л:d3
2. Ф:d3#
Эх, опять эти белые такой отличный вариант испортили!
Форсированные шахматы с 2 королями у каждой стороны (на b1, c1, b4 и c4). Диархические ФШ отличаются эстетичностью исходной позиции, в которой есть аж 2 оси симметрии, тогда как в других шахматах уродский ферзь не даёт провести вторую ось.
Цель данного варианта игры — поставить мат обоим королям. После мата первому королю тот снимается с доски, и поставивший его шахматист делает ещё один ход, пока фигуры соперника пребывают в трауре. Партия в эти ФШ уж точно обещает быть долгой, ведь заматовать нужно уже не одного короля, а двух, и притом без ферзя:
Анализ классических шахмат 4х4 с запретным началом[править]
Классические шахматы 4х4, или просто шахматы 4х4 — ныне забытый предшественник ФШ без правила об обязательном взятии. Их главным недостатком считался слишком большой выбор хода в середине партии, а также малая частота ЕВХ, что заставляло игроков думать над каждым ходом по 3, а то и по 5 минут. Всего одно правило кардинально меняет тактику и стратегию игры, поэтому шахматы 4х4 нуждаются в отдельном рассмотрении, ведь не исключено, что Микро-ФИДЕ когда-нибудь отменит правило об обязательном взятии с сохранением запретного начала.
К такому жизнь белых не готовила…
Интересно, что интересный гамбит является АГПБ-11 и в шахматах 4х4 без запретного начала. Резня Пупкина также не претерпела изменений. А вот первый ход «бисексуала», начинающий АГПБ-8, может привести к совершенно неожиданным последствиям:
1. bc b2+!!
2. Ф:b2 Ф:b2#
Пока программисты были в отпуске, ГлубокийСинийБот по привычке сам стал искать АГПБ для шахмат 4х4 с запретным началом, но, к счастью для шахмат 4х4 с запретным началом, так и не нашёл. Независимо от него Анатолий Вассерман однажды проанализировал на досуге эту игру за 0,5 секунды и нашёл сразу несколько АГПБ, слишком громоздких, чтобы приводить их здесь.
Снайперские ФШ, или ФШ 4х4+4(2х2) — форсированные шахматы с 4 башнями, в которых скрываются неподвижные снайперы (С) со «слонами». В отличие от других вариаций ФШ, в которых добавляется всего одно правило или даже поправка к нему, снайперские ФШ имеют сразу несколько собственных правил:
Выстрел снайпера производится строго по диагонали и приравнивается к ходу-взятию, но сам снайпер остаётся на месте. Также он может угрожать королю и даже поставить вскрытый мат.
При выборе между обычным взятием и выстрелом снайпера всегда нужно выбирать последнее (это касается и скромных снайперских ФШ).
Считается, что каждая башня находится примерно на одном уровне с основной территорией, следовательно:
диагональ между снайпером и его жертвой должна быть свободна;
король может спрятаться в «своей» башне, и пока снайпер его охраняет, он будет в безопасности.
Снайпер может (и должен) убить другого снайпера, когда диагональ полностью освободится от фигур. Попытаться убить снайпера ферзём можно, но обычно первый оказывается быстрее.
Пешка по-прежнему превращается в элегантного ферзя (или в ладью, но не в снайпера), продвинувшись на 2 клетки вперёд, хотя здесь это и не последняя горизонталь.
Обозначения полей и ходов соответствуют таковым на доске 8х8.
После 6-го хода чёрных.
Не считается правилом то, что партия именуется не резнёй и её производными, а контр-страйком (КС). Самым примечательным из всех является КС феи (Децла):
1. fe Ф:e5
2. de de!
3. efФ+ Здесь этот ход не тянет даже на один восклицательный знак, не говоря уже о двух.
3. …C:f6 А вот и первая пуля.
4. Л:f5! А этот ход можно и поощрить за то, что у белых хватило ума не пойти 4. Ф:e4.
4. …C:c3
5. C:e4! Это даже не один, а полтора восклицательных знака: вопреки сильному желанию отомстить чёрному снайперу за убийство нового ферзя и ладью, белые стреляют в пешку, дав серийному убийце возможность очистить всю диагональ.
5. …C:a1
6. C:c6 C:h1 Белые в замешательстве. У них есть ладья и ферзь, но у чёрных есть два снайпера, не дающие даже напасть на короля. Более того, нейтральный ход королём привёл бы к пату.
7. Л:c5 Крf6
8. Фf5+?? Казалось бы, мат, но…
9. …Крg7
9. Фe5+ Крg8
10. Ф:h8+ Кр:h8 Снайпера белые чудом побили, но мат пока ставить некому, а пешку не провести из-за снайпера. Ничья.
Снайперские ФШ, в которых снайперы вооружены не «слонами», а «мухами». При выстреле они сразу убивают только пешку, у короля отнимают 50 процентов здоровья (hp) (то есть первый шах от снайпера можно проигнорировать), у ладьи — 35 hp, а у ферзя — 25 hp, так что последний может без труда побить обоих «недоснайперов». Что касается самих стрелков, то пока пуля пролетит клеток через всю доску, она потеряет всю убойную силу.
Резервные ФШ, или ФШ 4х4+(8х8-6х6) — самый идиотский вариант ФШ и шахмат вообще, который, тем не менее, никогда не упразднят (скорее отменят обычные шахматы 8х8, чем это). Здесь за ограждённым участком 4х4 находятся по 4 Ксении (К) с каждой стороны: белая Ксения — это Собчак, а чёрная — Бородина. Они могут заходить на территорию «городка» и покидать его на своё усмотрение, а «16 клёвых фигур» вынуждены томиться внутри.
Партия в резервные шахматы представляет собой драку на лобном месте (ДЛМ). Ксении подключаются к драке постепенно, выступая в роли запасных, но при этом они не бьют участников, а «выгоняют из проекта» (неотличимо от взятия). Короли считаются старожилами, получившими иммунитет, поэтому их защита считается задачей первостепенной важности. По умолчанию бить и «выгонять» Ксений нельзя, однако существует вариант игры резервные ФШ без неприкосновенности ведущих, где это разрешается и даже поощряется, только это уже не ДЛМ, а беспредел.
4. fe K:c5 Стратегически верный ход: чем раньше неуязвимая Ксения вмешается в драку, тем лучше для её подопечных.
5. efФ+ Кр:f6
6. Л:f5+ K:f5+
7. Крf3 K:d3
8. Л:c6+ Kd6! Ксении запирают ладью, подававшую большие надежды, на вертикали с.
9. Ke3 Ke5+
10. Крf4 K:c6 Все участники, кроме старожилов с иммунитетом, покинули проект. И мы счастливы!
Мат четырьмя Ксениями
11. Kd5+ Крe6 Королю больше некуда идти, а значит, ещё одна Ксения Собчак — и мат.
12. Kd3 Kc4! Чёрные не только освобождают королю место для спасения, но и блокируют Ксению, которая могла бы атаковать спасительное поле.
13. Kc5+ Крd6
14. Крe4 Ke6
15. Khf4 Kcd4
16. Kfd3 Ke5 Белые хотели отрезать королю единственное поле для отступления, но чёрные им помешали.
17. Kc4+ Крc6 Чёрный король забит в угол, но напасть на него не дают Ксении на d4 и e5.
18. Крe3 Белые полагают, что чёрные захотят вывести последнюю Ксению на территорию «городка», и тогда они смогут поставить неожиданный мат: 18. …Кd6 19. Ka5#
Снайперские резервные ФШ, или ФШ 4х4+4(2х2)+8(1х1) — гибрид снайперских и резервных ФШ. К счастью, в этой игре снайпер может убить Ксению даже при наличии неприкосновенности ведущих — он не живёт в «городке», не участвует в проекте и плевать хотел на это правило. А вот Ксения при всём желании не может «выгнать» снайпера благодаря ограждениям. Название партии в снайперских резервных ФШ — контр-драка или контр-беспредел, в зависимости от того, могут ли другие фигуры бить Ксений.
2. Ф:d6+ Л:d6 Слишком долго объяснять, почему чёрные побили не Ксенией.
3. edФ+ Kp:d6
4. Kb1 efФ+
5. C:f3 C:h1
6. Лd3+ Kpe6
7. C:f6 C:a1 Белые наивно верят, что выигрыш ладьи принесёт им победу. В результате оба чёрных снайпера победили в перестрелке и теперь контролируют практически все свободные поля, так что белые связаны по рукам и ногам, и любой ход ладьи приведёт к её потере.
После 23-го (!!!) хода белых.
8. Ka3 Kd6
9. Л:d6+ Kp:d6
10. Kh2 Ke6
11. Kf1 K:f4
12. K:f4 Kb8
13. Kh2 Kc6
14. Kf1 Kd4
15. Kh2 Ke6
17. K:e6 Kp:e6
18. Kpf4 Kpd6
19. Ke3 Kpe6
20. Kd3 Kpe6
21. K:f5 K:f5
22. K:c5 Kp:c5
23. Kp:f5 Итак, что мы видим: если не считать снайперов, то у чёрных «голый» король, а у белых есть пешка и Ксения. Но, во-первых, если пешка или конь сдвинутся с места, то чёрные заберут потенциального ферзя, а белого короля они не подпустят; во-вторых, даже если пешка и дошла бы до последней горизонтали, её сразу же встретила бы снайперская пуля. И это ничья.
Скромные снайперские мухобойные резервные форсированные шахматы без неприкосновенности ведущих[править]
Вид форсированных шахмат, где побитая фигура при определённых условиях реинкарнирует на своём стартовом месте в чуть более слабую (ферзь→ладья→слон→конь→пешка). Условия всего 2: 1. в момент взятия это поле свободно; 2. побитая фигура — не пешка (исключение — превратившаяся пешка).
2. bc(↓Л) Kp:c3 Здесь, в отличие от обычной резни Децла, мат ферзём не страшен.
3. Ф:b3+ Л:b3(↓Л)
4. ab(↓C) dc
5. baK+!!Да! Всё-таки есть ситуации, когда превращение в коня предпочтительней! (Можно было и 5. Л:d4, но тогда у чёрных появилась бы возможность контратаки.)
Вариант ФШ 4х4 с классической расстановкой фигур, призванный оторвать заядлых геймеров от компьютера и увлечься шахматами. Пусть лучше будут гроссмейстерами, чем задротами.
Каждая фигура, кроме короля, представляет собой отдельного персонажа, способного прокачиваться за счёт получения очков опыта до более сильной фигуры, в частности:
пешка→конь — 4 очка опыта;
конь→слон — 9 очков опыта;
слон→ладья — 16 очков опыта;
ладья→ферзь — 25 очков опыта;
ферзь→магараджа (ферзь+конь) — 36 очков опыта.
Небольшое уточнение: при достижении последней горизонтали пешка не превращается в другую фигуру (во всяком случае, бесплатно).
За что даётся опыт:
обычный ход — 1 очко опыта;
шах — 2 очка опыта;
взятие пешки — 3 очка опыта;
взятие коня — 5 очков опыта;
взятие слона — 7 очков опыта;
взятие ладьи — 12 очков опыта;
взятие ферзя — 20 очков опыта;
взятие магараджи — 30 очков опыта.
После 5-го хода чёрных. В обычных ФШ эта ситуация однозначно ничейная, но здесь ладья чёрных прокачена куда больше («ближе» к ферзю), и для ничьи белым необходим размен.
1. (0/4)cb+→K(1/9) Тот уникальный случай, когда шах уже и не шах, но если не засчитать опыт за шах, то это будет шах, который надо засчитать, поэтому лучше засчитать его и не морочить голову.
1. …(0/4)cb+→K(1/9)
2. (1/9)K:d4→C(4/16) Kp:d4! Чёрные вовремя сообразили, что есть вариант получше, чем копирование ходов белых.
3. (0/36)Ф:d3+(5/36) (1/9)K:d3+→C(14/16) Невероятно, но это уже третий «шах — не шах».
4. (0/25)Лb1(1/25) (0/36)Ф:b1#(14/36) Как видим, интересный ММОРПГ-гамбит оказался даже интереснее, чем одноимённый гамбит. И если в последнем белые беспощадно громили чёрных, то здесь всё происходит наоборот и гораздо быстрее.
Гремучая смесь двух предыдущих вариантов: здесь фигуры как «эволюционируют», так и «деградируют». Очки опыта у взятой фигуры, реинкарнирующей до более слабой, сбрасываются.
ФШ для Forever Alone, или случайные инволюционные ММОРПГ-шные ФШ — единственная разновидность шахмат, в которые интересно играть самому с собой. В этом нет ничего предосудительного: согласитесь, есть некоторая вероятность того, что никто из ваших друзей и знакомых не умеет играть ни в какие ФШ. Кроме того, ФШ для FA имеют массу преимуществ:
В партии с самим собой нельзя сделать неожиданный для соперника ход, будь то угроза ловушки или мата. Здесь всё решает непредсказуемый жребий.
Вариантов ходов в шахматах 8х8 слишком много, и даже простой подсчёт их бывает утомительным. Здесь можно использовать обычный кубик, так как количество вариантов для каждого хода редко превышает 6 (а даже если и превышает, можно бросить его дважды).
На примере онанизма очевидно, что в одиночные игры играют только те, у кого масса или хотя бы гросс свободного времени. Инволюционные ММОРПГ-шные ФШ — самые долгие из всех на доске 4х4. Кроме того, на случайный мат требуется куда больше ходов, чем на целенаправленный.
4. (0/36)Ф:а2+(5/36) (12/25)Лb3(13/25) Следующим ходом, если повезёт, белые поставят мат.
5. (0/4)сb→К(↓С)(8/9) До мата не хватило всего 1 очка опыта.
5. …(0/16)С:d2+(9/16)
6. Кр:d2(↓К) (0/9)К:а2→С(↓Л)(11/16)
7. (0/25)Л:а2(↓К)(7/25) (0/9)К:а2→С(↓С)(3/16)
8. (8/9)К:d4→С(11/16) (3/16)С:b1(15/16)
9. (0/25)Л:b1(↓К)(7/25) (0/9)Кс2(1/9)
10. (7/25)Лb4+(9/25) Кр:b4(↓С)
11. (0/16)С:с2(5/16) (0/4)dс→К(↓К)(3/9)
12. (0/16)Сb2(1/16) (0/4)аb→К(↓К)(3/9)
13. (0/9)К:b2(↓п)(5/9) (1/9)К:а1(6/9)
14. (11/16)Сс3+(13/16) Крb3
15. (5/9)Ка4(6/9) Кр:а4(↓п)
16. (13/16)С:а1→Л(↓п)(2/25) (0/4)b3(1/4)
17. (2/25)Л:а3+(7/25) Кр:а3(↓С)
18. (0/16)С:b3(3/16) Кр:b3(↓К)
19. (0/9)Ка1+(2/9) Крс4
20. Крс1 Крd4
21. Крb2 Крd3
22. Крb1 Крd2
23. Кра2 Кр:d1 Король и конь против короля в рандомной резне — это ничья в 99,9 % случаев, но ещё есть 0,1 % того, что конь прокачается и всё-таки поставит мат.
24. Крb2 Крd2
25. Крb3 Крd1
26. (2/9)Кс2(3/9) Крd2
27. Кра4 Кр:с2 So close…
Самый красивый мат в ФШ из всех поставленных в 2013 году на 6-м ходу из числа вскрытых
Модификация ММОРПГ-шных ФШ с параллельным прокачиванием неуязвимости к определённым фигурам. Даже король не остался в стороне: он тоже может прокачать неуязвимость и если очень постарается, то ему нельзя будет даже поставить ни мат, ни даже шах (королю не страшна угроза от фигуры, которая не может его побить).
В нотации уровень неуязвимости показывается в виде индекса, например:
5. (0/25; 0/2)Л0:d2→Л1→Л2→Л3→Л4(20/25; 2/13) Белые резко перехватывают инициативу. Чёрный король под боем, но ему пофиг.
5. …(1/9; 0/5)K2с4(2/9; 1/5) Зато чёрным ох как не пофиг, что ладья на d2 может побить коня и стать ферзём.
6. (20/25; 2/13)Л4b2(21/25; 3/13) (9/13)Кр4с3(10/13) Чёрные не дают «почти ферзю» отойти от белого короля — единственной фигуры, с которой чёрный король вынужден считаться.
8. (1/25; 1/2)Л0:d4→Л1→Л2→Л3(13/25; 3/8) (10/13)Кр4:d4→Кр5(9/21) Теперь ему даже ферзь не страшен. Белые предлагают ничью, но амбициозные чёрные не соглашаются.
9. (0/2)Кр0с2(1/2) (2/9; 1/5)K2b2(3/9; 2/5) Всё равно коня уже не спасти, тем более, что от него мало толку.
10. (1/2)Кр0:b2→Кр1→Кр2(1/5) (9/21)Кр5с4(10/21) Чёрный король слишком крут, чтобы забиваться в угол из-за бесполезной пешки. Белой же пешке не суждено превратиться даже в коня.
11. (1/5)Кр2:а3(4/5) (10/21)Кр5с3(11/21) Никогда ещё «голый» король не был таким небеззащитным.
12. (22/25; 4/13)Л4d1(23/25; 5/13) (11/21)Кр5с2(12/21) Обычно ладья гоняет короля, а здесь наоборот.
20. (5/36; 12/13)Ф4b2→Ф5(6/36; 0/21) (19/21)Кр5с2(20/21) Белые в панике.
21. (6/36; 0/21)Ф5с1(9/36; 3/21) (20/21)Кр5:с1→Кр6(19/34) Чёрный король становится самым настоящим Терминатором. Белые лишь отсрочивают своё неминуемое поражение.
22. (4/5)Кр2b4→Кр3(0/8) (19/34)Кр6с2(20/34)
23. (0/8)Кр3а4(1/8) (20/34)Кр6b3#(21/34) Король в одиночку загонял бедного ферзя, потом побил его и поставил мат. Это пипец.
Разновидность ММОРПГ-шных ФШ, где можно прокачать не только неуязвимость, но и силу, позволяющую бить фигуры с бо́льшим уровнем неуязвимости. Так, апнувший по этому показателю слон может брать те же фигуры, что и ладья (Х0—Х3), ферзь (Х0—Х4) и т. д. в зависимости от уровня силы. Последний, если нужно, указывается вверху справа в виде буквы эквивалентной по силе фигуры. Прокачивается она достаточно медленно:
8. (7/36; 1/21)Ф5М:а4+(21/36; 15/21) (12/13)Kр4Мс3→Kр5М(0/21) У белых значительное преимущество, но не стоит забывать, что чёрный король считается только с белым королём и ферзем, от которого может защитить только 7-й уровень неуязвимости.
Этот вариант с мобами позволяет прокачать персонажей до того, как они вступят в схватку. Мобы — это беззащитные фигуры, которые никого не могут побить и служат лишь для повышения опыта. Это «мясо» ходит, как ладья, но только на 1 клетку. После каждого полухода (и белых, и чёрных) один из них делает ход в соответствии со строго установленным алгоритмом:
В первую очередь ходит моб, находящийся под боем фигуры, которой только что сделан ход, стараясь избежать взятия. При наличии выбора он отступает назад, при невозможности этого к краю доски, а если и к краю нельзя, то к центру. Если взятия этого моба не избежать, он всё равно ходит в соответствии с этим пунктом.
Остальные фигуры, кроме той, которой был непосредственно сделан ход, игнорируются.
Если этот персонаж угрожает сразу нескольким мобам, нужно сначала выбрать тех, кто ещё может спастись от него. Если избежать взятия могут несколько мобов или никто, то выбор одного из них осуществляется по вертикалям в порядке убывания приоритета: c, b, d, a. Если на нужной вертикали их всё равно два и больше, то спасается тот, кто ближе к атакующей фигуре или, если расстояния одинаковы, к месту её начальной позиции.
Если персонаж после хода не угрожает ни одному мобу, выбор хода аналогичен, лишь бы тот не подставлялся ему под бой. Исключение составляет всё тот же цугцванг.
И ещё 2 момента:
Взятие моба даёт 10 очков опыта. Слишком много, как для беспомощной жертвы, но они как раз для опыта и предназначены.
Пешка может походить на 2 клетки вперёд со стартовой позиции и даже осуществить взятие на проходе, если очень повезёт.
ММОРПГ-шные ФШ с мобами уникальны тем, что пешки соперников удалены друг от друга, поэтому <название партии> Пупкина, Децла, бисексуалов и что-то там интересное здесь неприменимо.
7. (0/4)dc→K(6/9) d5—d6 (22/36)Ф:d6(32/36) Все мобы взяты и больше не будут мелькать перед глазами.
8. (6/9)Kb5(7/9) (32/36)Ф:d4→M Чёрные прокачали фигуру до высшего уровня, и белые сейчас этим воспользуются.
После 25-го хода. Если белые походят 26. Фd4, то чёрные ответят 26. …Лd5, и размен будет неизбежен.
9. (0/25)Л:d4→Ф(5/36) Kpb8
10. (7/9)K:a7→C+(3/16) (0/25)Л:a7(7/25)
11. (5/36)Ф:a7+(19/36) Kp:a7
12. (0/4)b4(1/4) (0/25)Лc8+(2/25)
13. Kpd2 (2/25)Лd8(3/25)
14. (1/4)b5(2/4) Kpb6
15. Kpc3 (3/25)Лc8+(5/25)
16. Kpb4 (0/4)d6(1/4)
17. (0/36)Фa2(1/36) Kpc7
18. (1/36)Фa7+(3/36) Kpd8 Белые загнали короля в угол, но это ещё ничего не значит, пока у чёрных есть ладья.
19. (2/4)b6(3/4) (5/25)Лc2(6/25)
20. (3/4)b7→K+(2/9) Kpd7
21. (2/9)K:d6+(7/9) Несправедливо: шах королю исходит от ферзя, а опыт за него получил конь.
21. …Kp:d6
22. (3/36)Фd4+(5/36) Kpc6
23. (5/36)Фd3(6/36) (6/25)Лc5(7/25)
24. (6/36)Фa6+(8/36) Kpd5
25. (8/36)Фd3+(10/36) Kpc6 У белых очень непростая ситуация: казалось бы, верный путь ферзя к магарадже за счёт переменных ходов Фa6+ и Фd3+ приводит к ничье (троекратное повторение позиции), иначе ладья всё-таки найдёт способ подставиться и вынудить белых к невыгодному размену, а даже если и не найдёт, то превратится в ферзя быстрее, чем ферзь — в магараджу. Скрепя сердце белые соглашаются на ничью.
В этом варианте ММОРПГ-шных ФШ лафы не будет: боеспособность и слаженность атаки третьей стороны представляет собой серьёзную угрозу как для белых, так и для чёрных, и опыт придётся добывать по́том и кровью (больше кровью), причём за вооружённого моба дают ненамного больше, чем за беззащитного: всего 15 очков опыта. С другой стороны, алгоритм их поведения более прост и предсказуем:
Мобы неподвижны. Опыт беззащитных сородичей показал им, что двигаться куда-либо практически бесполезно.
После каждого полухода мобы стреляют только в ту фигуру, которой только что был сделан ход.
Каждый моб стреляет так же, как ходит ферзь. Таким образом, фигуру атакуют все те и только те, у которых она «на мушке».
К счастью, мобы вооружены не какими-то там кольтами, а всего лишь Glock’ами (рус.пукалками). От 1 пули фигуры получают следующий урон:
пешка — 20 hp;
король — 17 hp (может подставиться под 5 пуль);
слон — 14 hp;
ладья — 11 hp;
ферзь — 8 hp;
магараджа — 5 hp;
возможность появления на доске коня крайне мала, и в качестве бонуса он получает неуязвимость от мобов.
К несчастью (или всё-таки к счастью?), после взятия последнего моба они появляются заново на всех свободных стартовых полях (8 и меньше).
И ещё одно пренеприятнейшее известие: прокачивание до более сильной фигуры не возвращает утерянных hp, а лишь снижает последующий урон.
Победа в ММОРПГ-шных ФШ с вооружёнными мобами[править]
Есть мнение, что неистребимые мобы не оставляют обеим сторонам никаких шансов поставить мат, но это не так. Существует 2 способа это сделать.
Оставить на доске 1—2 мобов и не ходить на те поля, откуда их придётся бить. Крайне желательно оставить соперника без фигур, иначе он запросто может всё испортить. Магараджа свободно ставит мат в одиночку. Если же в наличии только ферзь или ладья, которые прокачивать до магараджи слишком долго, нужно перекрыть вражескому королю доступ к мобу(ам) и привести своего короля на подмогу по наиболее безопасной траектории.
Зашаховать короля таким образом, чтобы он каждый раз попадался под пули мобов. Когда его здоровье снизится до того, что любой следующий ход приведёт к потере всех hp, шах будет равносилен мату.
Инволюционные резистентные ММОРПГ-шные ФШ с вооружёнными мобами и возрастающим уроном[править]
Что нужно знать об этой разновидности ФШ:
Уровень неуязвимости после взятия снижается на 1. Очки опыта сбрасываются также и по шкале прокачивания резистентности.
Конь здесь не редкость, поэтому тоже поражается пулей, как и все. Урон от 1 пули на 1-м ходу следующий:
пешка — 16 hp;
король — 14 hp;
конь — 12 hp;
слон — 10 hp;
ладья — 8 hp;
ферзь — 6 hp;
магараджа — 4 hp.
Но это ещё не всё: с каждым последующим ходом урон от пули увеличивается на 10 % по сравнению с первоначальным. Таким образом, к 11-му ходу потеря hp уже удваивается.
К счастью, уровень неуязвимости имеет отношение и к вооружённым мобам, снижая урон от их пуль, а именно:
Х1 — на 10 % (от пули на текущем ходу!);
Х2 — на 20 %;
Х3 — на 30 %;
Х4 — на 40 %;
Х5 — на 60 %;
Х6 — на 80 %;
Х7 — на 100 % (избыточная неуязвимость с полной пуленепробиваемостью).
Эх, а автор так рассчитывал на длительную и мозговыносящую партию…
5. (14/25; 12/21; 25,66hp)Л5:а7→Л6→Ф6#(11/36; 13/34; 25,66hp) Какая-то форсированная получилась игра, даже инволютивной реинкарнации не дали проявиться. Кстати, победа белых не подпадает ни под один из этих пунктов.
Обратновосстановительные ММОРПГ-шные ФШ с вооружёнными мобами и обратной зависимостью между их числом и уроном с округлением[править]
Как можно догадаться из названия, здесь всё наоборот: убитые вооружённые мобы не восстанавливаются, а фигуры появляются вновь в стартовом составе по аналогичному правилу свободных полей, когда у какой-либо из сторон остаётся один король. Все заработанные по́том и кровью очки опыта при этом сбрасываются.
В качестве компенсации мобы наносят тем больший урон, чем их меньше:
Урон от 1 пули, hp
Кол-во мобов
8
7
6
5
4
3
2
1
Пешка
20
23
27
32
40
53
80
100
Король
17
19
23
37
34
45
68
100
Слон
14
16
19
22
28
37
56
100
Ладья
11
13
15
18
22
29
44
88
Ферзь
8
9
11
13
16
21
32
64
Магараджа
5
6
7
8
10
13
20
40
Конь
неуязвимый
После взятия последнего моба, который уже вооружён не каким-то кольтом, а очень даже убойным, hp не указывается по ненадобности.
После 11-го хода чёрных. Чёрные не дают белым спокойно забрать последнего моба
Не просто пример партии, а обратная вооружённая ММОРПГ-резня[править]
12. (16/36; 36hp)Ф:с5+!!(30/36; †) Нет, всё-таки предыдущий ход чёрных должен был быть с вопросительным знаком. Чёрные оказываются в очень невыгодном положении: пешка заблокирована мобом и не может подставиться под бой ради восстановления былого войска, а у белых, помимо пешки, есть ещё и ладья, которая может прокачаться хоть до магараджи. Чёрный король же не может даже приблизиться к вооружённому мобу.
Одинокий моб сослужил белым хорошую службу, хотя и попортил шкуру ладье и ферзю.
В этих ФШ белым и чёрным приходится объединиться, чтобы убить чрезвычайно опасного и могущественного огромного моба, который занимает сразу 4 поля. Понятно, что даже если и хватит 8 пешек, 4 ладей 2 ферзей для убийства моба, то после него нечем будет ставить мат, поэтому к армиям пока союзников добавляется по 2 коня и слона. Сражение проходит следующим образом.
Одна из сторон делает ход. Удар по супермобу, естественно, не убивает его, а только наносит определённый урон, а фигура, нанёсшая этот урон, тут же погибает (даже если он тоже погибнет). Пока белые и чёрные не убьют общего врага, им запрещается бить друг друга, иначе супермоб может уничтожить обе армии.
Супермоб может перемещаться только в пределах двух центральных горизонталей. После каждого полухода он перемещается следующим образом:
если супермоб находится в центре, он ходит на край, соответствующий левой или правой половине доски, откуда был сделан последний ход;
если он на краю, он в любом случае смещается в центр.
Но это ещё не всё: после безобидного хода супермоб посылает мощный фаербол на то поле, откуда был сделан последний ход. Да, это поле свободно от фигуры, но огненный шар уничтожает все фигуры, находящиеся слева, справа, снизу и сверху от него. Отсюда следует, что нельзя ходить фигурой, находящейся слева, справа, снизу или сверху от короля. Исключение составляет последний (смертельный) удар. Сам король, пока жив супермоб, может ходить только по диагонали.
Сторона, убившая супермоба, получает ценное вознаграждение: +20 очков опыта каждой фигуре, оставшейся в живых.
Жертвуя собой, фигуры наносят чудовищу в центре доски следующий урон (посмертный опыт в нотации не указывается):
3. (0/4)K:c4 a4-a5-b4-b5(40hp)•b1,c2 (0/36)Ф:b5† † Чёрные жертвуют ферзём ради победы над монстром, и не напрасно: теперь у них вместо коня слон, вместо слона — ладья, а ладьям осталось немного опыта до ферзей.
4. (0/25)Л:a7(12/25) (20/25)Л:a7→Ф(7/36)
5. (0/25)Л:d8+(14/25) (11/16)C:d8→Л(7/25) Беззащитный король белых боится ладью и ферзя ещё больше, чем супермоба.
6. Kpc2 (7/36)Фc5+(9/36)
7. Kpb2 (7/25)Лd7(8/25)
8. Kpa1 Белые понимают, что мата не миновать, и сами забиваются в угол.
8. (9/36)…Фc2??(10/36) Чёрные возгордились своим разгромным преимуществом и, решив поиздеваться над бедным королём, сделали необдуманный ход, приведший к пату. Вот такая вот ничья.
Пусть противоречивое название не пугает вас, а, наоборот, радует: в этих ФШ фигуры не прокачиваются, а значит, не надо заморачиваться очками опыта для каждой фигуры. Красного супермоба тоже не стоит бояться: здесь он не посылает ужасные фаерболы и всего лишь выполняет роль пчелиной матки. Итак, что нужно знать о не-ММОРПГ-шных ФШ-БПМ:
Невооружённые мобы, или пацифисты (П) — ходят и бьют на 1 клетку по горизонтали и вертикали. Ходят они добровольно, но бьют по принуждению, чтоб от них была хоть какая-то польза.
Вооружённые мобы, или охранники (О) — ходят или стреляют (бить не могут) на 1 или 2 клетки вперёд, а также на 1 клетку по диагонали. Охранники вооружены хорошими пистолетами, которые мы не будем здесь рекламировать, пока не заплатят. Судите сами:
выстрел сразу убивает пешку с любого расстояния;
убивает короля с 1 клетки или (1 клетки по диагонали), с 2 клеток забирает 70 hp (чисто для справки, чтобы король чувствовал степень угрозы);
убивает коня с 1, забирает 70 hp с и 50 hp с 2 клеток;
для слона эти показатели 70, 50 и 35 соответственно;
для ладьи — 50, 35 и 25;
для ферзя — 35, 25 и 20. Математики негодуют, но шахматистам удобнее, чтобы число hp делилось на 5.
Супермоб, или матка (М) — ходит и бьёт, как король (на половину своего диаметра), может побить сразу несколько фигур и даже мобов. Также одним ходом может наплодить вокруг себя новых мобов (↑↑↑): до 4 невооружённых впереди (в том числе впереди по диагонали) и до 4 вооружённых по бокам — если поля не заняты другими мобами или фигурами. Физически матку хрен побьёшь одной фигурой, но она выступает в качестве короля: предотвратимая угроза ей приравнивается к шаху, непредотвратимая — к мату.
Приоритетным ходом считается выстрел охранника. Если нельзя убить или ранить ни одной фигуры, бить уже приходится пацифистам. И только если оба этих хода невозможны, можно вывести новое потомство мобов. В случае шаха это правило игнорируется.
Исходя из того, что мобы победили, можно сделать вывод, что у белых в начале партии имелось большое преимущество, но играл за них полный дилетант, который сам отдал все фигуры на растерзание маломобильным мобам. Квалифицированная игра позволяет в данном случае гарантированно объявить мат матке, но это не значит, что эти ФШ не имеют смысла. Напротив, они даже лучше прочих вариантов тем, что в них можно регулировать сложность игры за белых количеством допустимых приплодов (супергроссмейстер с рейтингом 3125, который ещё не родился, мог бы победить мобов даже при неограниченном числе приплодов).
Исходная позиция. Здесь короли — не короли, а террорист и спецназовец
Свершилось! Впервые за 2000 лет существования шахмат изобретён вариант без короля, давно ставшего обузой как для фигур, так и игроков. Соответственно, целью анархо-террористических ФШ является не мат, а взрыв бомбы или его предотвращение.
Партия проводится на доске 4х8. На месте белого короля стоит террорист (Т), на месте чёрного — спецназовец, или контр-террорист (КТ). Оба ходят, как короли (не потому, что они высокомерные, а потому, что ходят, как короли), но могут игнорировать угрозу взятия. Более того, за них не нужно дрожать: даже если их побьют, они тут же появятся в точке респауна (на стартовой позиции), но только если она не занята другой фигурой. Изначально у террориста есть бомба С4, которую нужно заложить в зоне А или В. Если его бьют, бомба остаётся на месте взятия, и никто, кроме владельца, не может подобрать её. На закладку бомбы тратится 1 ход. Обезвредить её может только контр-террорист и тоже тратит на это 1 ход. Если в течение 5 полных ходов после закладки он не успеет это сделать, бомба взрывается, и белые одерживают победу. Если успеет — побеждают чёрные. Если в течение 50 ходов бомба так и не будет установлена — всё равно побеждают чёрные.
По идее, партия в эти ФШ должна называться контр-страйком, но его уже присвоили снайперские ФШ, так что анархо-террористическим ФШ пришлось довольствоваться контр-страйком (2).
В этих шахматах доска слегка изогнута по срединной поперечной линии выпуклостью вверх, хотя сверху это и незаметно. Каждые 2 хода все фигуры «сползают» в сторону ближайших крайних горизонталей, а те, что и так были на крайних — безвозвратно падают в пропасть. Взятие, конечно, обязательно и тут, но спасение короля от падения всё же важнее. Если перед «сползанием» противник перекроет ему путь из первой (последней) горизонтали ко второй (предпоследней) с шахом — это приравнивается к мату, если без шаха — к пату. Вопреки логике, «на гору» (не пересекая срединную линию) пешки могут ходить как на одну, так и на две клетки вперёд, а «с горы» — только на одну.
7. Ф:c8 Kp:c8 Белые навязывают выгодный им размен, забыв, что их ладья и король у самой пропасти.
8. Kpc2 Kpc7 ↕ На доске осталась одна чёрная пешка на двоих, но и её ещё нужно провести.
9. Kpd2 d6
10. Kpd3 Kpc7 ↕
11. Kpd3 d5
12. Kpd4 Kpc7 ↕
13. Kpd4 Kpc7
14. Kpd5 Белый король наконец-то пересёк срединную линии и очутился на горном склоне противника. Шансы провести пешку снизились до 0,000000000000000000000000000000000000000001.
Модифицированные горные ФШ, где фигуры «сползают» к пропасти не все сразу, а постепенно. После каждого хода смещение к краю происходит поочерёдно на одной из вертикалей от a до d, представляющих собой отдельные горы.
2. Ф:b6# Э-э-э… Попытаемся разобрать этот неожиданный мат. После 1-го хода ладья «съехала» назад и не может побить ферзя, но король может уйти от шаха на d7. Однако после 2-го хода ферзь сместился бы на b7 с угрозой королю до того, как белые сделают ход.
9. Kpb3 Лd2!! ↕a Чёрные делают отличнейшую ловушку: после следующего хода смещаются фигуры на вертикали b, и белые не могут просто так оставить короля. Остаётся одно из двух: уйти им от «сползания» на вертикаль а или же заранее прикрыть его ферзём — и оба варианта приводят к потере последнего.
10. Kpa3 Лa7+ ↕b
11. Kpb4 Лd6 ↕c
12. Kpc4 Kpa5 ↕d
13. b4+ Kpa4 ↕a
14. Kpc5 Лa7 ↕b
15. Kpb5 Kp:b3 ↕c Если бы белые попытались защитить пешку, им бы уже поставили мат.
16. Kpb6 Лc7 ↕d
17. Kpb5 Лd7 ↕a
18. Kpc6 Лd3 ↕b
19. Kpb7 Лa4 ↕c
20. Kpb6 Лb3+ ↕d
21. Kpc5 Лa2 ↕a
22. Kpc4 Лc1+ ↕b
19. Kpd3 Лc7 ↕c
20. Kpd4 Лd2# ↕d Не прошло и полгода, как чёрные поставили линейный мат двумя ладьями.
Перед каждым ходом, если это не взятие, любая фигура, кроме короля, «рожает» свою генетическую копию, которая остаётся на том поле, откуда был сделан ход (или фигура остаётся на месте, а копия ходит, хрен поёмёшь). Изначальное расположение фигур такое же, как в ММОРПГ-шных ФШ с супермобом.
После 15-го хода чёрных
Мат белым путём метастазирования ладьеомы на их половину
— Надо было ходить пешкой на е-один-дельта-аш…
— Тогда летит четвертый конь.
— Пусть. Пешки выходят в пространство слонов…
— Какое пространство слонов? Где ты взял пространство слонов?! Ты же
девятый ход неверно записал!
Трёхмерные ФШ, или ФШ 4х4х4 — игра для шахматистов, которые не любят плоско мыслить. В отличие от всех видов двухмерных шахмат, здесь есть настоящие вертикали, а к названию каждого поля добавляется греческая буква: αa3, γd2 и т. д. То убожество, которое обычно называют вертикалью, именуется сагитталью, а горизонталь — трансверзалью. Диагонали в трёхмерных шахматах делятся на 2 типа: плоскостные, которые полностью лежат в одной из плоскостей (например, диагональ αa1—δa4), и пространственные — идущие под углом 45° ко всем плоскостям (диагональ αa1—δd4).
Особенности хода фигур:
Пешка — ходит на 1 клетку строго по вертикали, бьёт на 1 клетку вверх (белые) или вниз (чёрные) по плоскостной диагонали.
Конь — ходит и бьёт на 2 клетки в одной плоскости с поворотом на 1 клетку в другой, перемещаясь в четырёхмерном пространстве (прыгает «сквозь» фигуры).
Слабый слон () — ходит и бьёт только по плоскостной диагонали. Обозначение в нотации — Сл.
Сильный слон () — ходит и бьёт как по плоскостной, так и по пространственной диагонали. Обозначение в нотации — Си.
Ладья — ходит и бьёт по сагиттали, трансверзали и вертикали.
Ферзь — ходит и бьёт, как ладья и сильный слон, вместе взятые.
Король — ходит и бьёт, как ферзь, но только на 1 клетку.
Воспроизведение партии в трёхмерных ФШ весьма затруднительно не только в уме, но и на доске (если у вас, конечно, нет под рукой трёхмерной шахматной доски), поэтому каждый ход в предоставленной ниже стереорезне будет сопровождаться данными компьютерной томографии.
Исходная позиция
δ
γ
β
α
1. b2b3+
δ
γ
β
α
1. …Kd:γb3+
δ
γ
β
α
2. a3b3+
δ
γ
β
α
2. …Kb:γb3+
δ
γ
β
α
3. c3b3+
δ
γ
β
α
3. …Cи:γb3
δ
γ
β
α
4. b4b3+
δ
γ
β
α
4. …Ф:γb3
δ
γ
β
α
5. d2d3+
δ
γ
β
α
5. …Сл:γd3
δ
γ
β
α
6. d4d3+
δ
γ
β
α
6. …Крδc2
δ
γ
β
α
7. d1c1+
δ
γ
β
α
7. …Крδb2
δ
γ
β
α
8. a1b1+
δ
γ
β
α
8. …Сл:γb1
δ
γ
β
α
9. c1b1#
δ
γ
β
α
На первый взгляд кажется, что чёрные проиграли с позором, поскольку белые поставили им мат при помощи одних лишь пешек, но без сильного слона на αb3, защищавшего пешки на γd3 и γb1, чёрный король побил бы первую и стал бы недосягаемым для пешек, пока хотя бы одна не превратится в ферзя. Иными словами, чёрные проиграли достойно.
Наивно полагать, что автор остановится на обычных ФШ 4х4х4 с примером такой короткой стереорезни. Стоит лишь отметить перед стереорезенкой ниже, что ладья сильнее слабого слона, но слабее сильного.
1. b2b3+
δ
γ
β
α
1. …Cи:γb3
δ
γ
β
α
2. c3c4+
δ
γ
β
α
2. …Cиδ:γc4
δ
γ
β
α
3. c1c2+
δ
γ
β
α
3. …Слc:γc2
δ
γ
β
α
4. d2d3+
δ
γ
β
α
4. …Слd:γd3
δ
γ
β
α
5. c2c3
δ
γ
β
α
5. …a3b3+
δ
γ
β
α
6. Cи:βb3
δ
γ
β
α
6. …d4d3+
δ
γ
β
α
7. Сл:βd3
δ
γ
β
α
7. …b4c4+
δ
γ
β
α
8. Cиα:βc4
δ
γ
β
α
8. …b2b1
δ
γ
β
α
9. a3a2
δ
γ
β
α
9. …a4b4
δ
γ
β
α
10. d1d2
δ
γ
β
α
10. …a1a2
δ
γ
β
α
11. a1b1
δ
γ
β
α
11. …K:γc3
δ
γ
β
α
12. Сл:βb4
δ
γ
β
α
12. …K:γa2
δ
γ
β
α
13. Cи:βa2
δ
γ
β
α
13. …Сл:βd4
δ
γ
β
α
14. Слc:βb1
δ
γ
β
α
14. …Cи:βa4
δ
γ
β
α
15. Сл:γc1
δ
γ
β
α
15. …Ф:γb1
δ
γ
β
α
16. Л:γd1
δ
γ
β
α
16. …K:αa3
δ
γ
β
α
17. Л:αa3
δ
γ
β
α
17. …Сл:αd3
δ
γ
β
α
18. Сл:δb1
δ
γ
β
α
18. …Ф:αb1
δ
γ
β
α
19. Сл:δd3
δ
γ
β
α
19. …Си:αb4+
δ
γ
β
α
20. Си:αb4
δ
γ
β
α
20. …Сл:δd3
δ
γ
β
α
21. Л:αd3
δ
γ
β
α
21. …Сл:γd2
δ
γ
β
α
22. Сл:γd2
δ
γ
β
α
22. …Ф:αa2
δ
γ
β
α
23. Л:δd1
δ
γ
β
α
23. …Си:βb4+
δ
γ
β
α
24. Кр:βb4
δ
γ
β
α
24. …Лd:δd1
δ
γ
β
α
25. Си:δa4
δ
γ
β
α
25. …Л:αa1
δ
γ
β
α
26. Ф:αa1
δ
γ
β
α
26. …Ф:αa3+
δ
γ
β
α
27. Си:αa3
δ
γ
β
α
27. …Кр:γd2
δ
γ
β
α
28. Си:δd1+
δ
γ
β
α
28. …Крγd1
δ
γ
β
α
29. Си:γс2+
δ
γ
β
α
29. …Кр:γс2
δ
γ
β
α
30. Фγс1+
δ
γ
β
α
30. …Крδb3
δ
γ
β
α
31. Сиγс3+
δ
γ
β
α
31. …Крδa3
δ
γ
β
α
32. Си:δb4+
δ
γ
β
α
32. …Кр:δb4
δ
γ
β
α
33. Фγс3+
δ
γ
β
α
33. …Крδa3
δ
γ
β
α
34. Фγb3#
δ
γ
β
α
Но и это ещё не всё! Далее мы рассмотрим с аналогичным описанием партий снайперские трёхмерные, снайперские мухобойные трёхмерные, резервные трёхмерные, резервные трёхмерные без неприкосновенности ведущих, снайперские резервные трёхмерные, снайперские мухобойные резервные трёхмерные, снайперские резервные трёхмерные без неприкосновенности ведущих, снайперские мухобойные резервные трёхмерные без неприкосновенности ведущих ФШ, а также скромные снайперские трёхмерные, скромные снайперские мухобойные трёхмерные, скромные резервные трёхмерные, скромные резервные трёхмерные без неприкосновенности ведущих, скромные снайперские резервные трёхмерные, скромные снайперские мухобойные резервные трёхмерные, скромные снайперские резервные трёхмерные без неприкосновенности ведущих и скромные снайперские мухобойные резервные трёхмерные без неприкосновенности ведущих ФШ.
Нет-нет, это не трёхмерные ФШ, просто каждая взятая фигура отправляется не за пределы доски, а на один уровень выше или на исходный с самого верхнего на свою стартовую позицию (превратившаяся пешка инволюционирует обратно). Однако в том случае, когда нужное поле уже занято, фигура всё же снимается с доски. Для наглядности каждый уровень имеет своё название: α — это земля, β — ад, γ — чистилище и δ — рай. Изначально все нормальные фигуры находятся на земле и только вечно выделяющиеся короли отдыхают в раю.
Алгоритм возможного хода в порядке убывания приоритета:
ответ на шах по обычным правилам ФШ, иначе…
взятие на земле, иначе в аду, иначе в чистилище, иначе в раю, иначе…
обычный ход в раю, если там есть хотя бы одна фигура помимо королей, иначе в чистилище, иначе в аду, иначе на земле.
Это игра для абсолютных фанатиков. Или для идиотов. Доска представляет собой прозрачный кубик Рубика 4х4х4. В каждом маленьком кубике находится фигура, причём начальная расстановка фигур такая же, как в обычных трёхмерных ФШ. Ход заключается в повороте какой-либо части кубика на 90 или 180 градусов. В результате такого хода взаимное расположение фигур меняется столь драматическим образом, что даже сам шахматист навряд ли может предсказать, к какому результату приведёт тот или иной ход. Поскольку фигуры жёстко закреплены в кубиках, то само собой разумеется, что взятия в этой игре невозможны. Побеждает тот из соперников, кто в результате очередного хода сумеет заматовать короля соперника в трёхмерном пространстве. Средняя партия в ФШ Рубика длится от одной недели до трёх месяцев и, как правило, заканчивается ничьей, вызванной тотальным измождением соперников. Отдельной (причём, наиболее сложной) задачей является восстановление начальной позиции после того, как соперники согласились на ничью. Единственный практический способ это сделать — это записывать все ходы в партии, а потом прокрутить их задом наперёд. В процессе этой процедуры обычно случаются ошибки, в результате чего процесс запутывается окончательно и заканчивается тем, что соперники с радостным визгом разбивают проклятый кубик кувалдой. Таким образом, на практике ФШ Рубика являются одноразовыми.
Данный сборник предусмотрены не только для тренировки комбинационного зрения, но и для проверки уровня мастерства шахматиста. Так, если вам удастся справиться со всеми задачами, вы можете отправить Микро-ФИДЕ письмо с ответами по электронной почте, и вам автоматически присвоят звание гроссмейстера по ФШ и 36-мейстера (¼-гроссмейстера) по общим шахматам.
Во всех задачах белые традиционно начинают и ставят мат, как бы чёрные ни сопротивлялись.
Мат в 2 хода
Мат в 2 хода
Мат в 2 хода
Мат в 2 хода
Мат в 3 хода
Мат в 3 хода
Мат в 3 хода
Мат в 3 хода
Форс-мажорные ФШ. Мат в 2 хода
Форс-мажорные ФШ. Мат в 3 хода
Цилиндрические ФШ. Мат в 2 хода
Цилиндрические ФШ. Мат в 3 хода
Снайперские ФШ. Мат в 2 хода
Снайперские ФШ. Мат в 2 хода
Снайперские ФШ. Мат в 3 хода
Снайперские ФШ. Мат в 3 хода
Резервные ФШ. Мат в 2 хода
Резервные ФШ. Мат в 2 хода
Резервные ФШ. Мат в 3 хода
Резервные ФШ. Мат в 3 хода
Вряд ли столь малое число шашек может сделать партию мультивариантной, не так ли?
Игра на базе ФШ всего с 2 шашками с каждой стороны (если занять ими все поля, то белые автоматически проиграют, не имея возможности походить). Название «форсированные шашки» некорректно ввиду возникающей тавтологии. Достаточно занятная игра, но слишком простая и предсказуемая для чемпионатов мира.
3.dc ab+ 4.Ф:b2+ Kpc4 (Это же АГПБ-5! ГлубокийСинийБот просчитался…)
2.cd+ Л:d3
3.Л:a3
3.ba
3.bc
3.Ф:d3+ Kp:d3
3.dc (победа чёрных)
2.dc
2…ab+ 3.Ф:b2 (победа чёрных)
2…Ф:b2+ 3.Ф:b2
2…Ф:c2+ 3.Ф:c2
2…Ф:c3
2…dc (победа белых)
1.ba
1…Л:a3
2.ab+
2.Ф:b3+
2.cb+
2.cd+ Л:d3
2.dc
1…Ф:a3+ 2.Фb2
2…Ф:a2 (победа белых)
2…Ф:b2#
2…ba
2…bc
2…cb+ 3.Kpb1 (победа чёрных)
2…cd+
2…dc
1…ba
2.Л:a2
2.abФ+ Л:b4 (победа белых)
2.Ф:a2+ Фb3 (победа белых)
2.Ф:b4+ Л:b4
2.cd+ Л:d3
2.dc (победа чёрных)
1…bc
2.abФ+ Л:b4
2.Ф:b4+ Л:b4
2.Ф:c2
2.dc
1…cd+ 2.Л:d2
2…Л:a3
2…Ф:a3+ 3.Фb2
2…ba
2…bc
2…Ф:d2+ 3.Kp:d2
2…dc
1…dc
2.ab+ Ф:b3
2.abФ+
2.Ф:b3+ Ф:b3
2.Ф:c2
2.dc (победа чёрных)
1.bc
1…ba
2.Л:a2
2.Ф:a2+ Фb3 (победа белых)
2.Ф:b4+ Л:b4
2.cbФ+ Л:b4
2.cdФ+ Kp:d4
2.cd+ Л:d3
1…bc
2.Ф:b4+ Л:b4
2.Ф:c2
2.cbФ+ Л:b4
2.cdФ+ Kp:d4 (АГПБ-8)
1…Ф:c3
2.ab+ Ф:b3 (победа белых)
2.Ф:b3+ Ф:b3
2.dc
1…dc
2.ab+ Ф:b3
2.Ф:b3+ Ф:b3
2.Ф:c2
2.cbФ+
2.cdФ+ Kp:d4 (АГПБ-8)
1.cb+ Ф:b3
2.ab+ Kp:b3
3.Л:a3+ Л:a3
3.ba+ Kpc4 (АГПБ-11)
3.bc+ Kpc4
3.dc ab+ 4.Ф:b2+ Kpc4 (АГПБ-5)
2.ba
2…Л:a3
2…Ф:a3+ 3.Фb2 (победа чёрных)
2…Ф:a2
2…Ф:b1+
2…Ф:d1+ 3.Kp:d1
2…cd+
2.bc
2…Ф:a2
2…Ф:b1+
2…Ф:c3+ 3.dc Kp:c3
2…Ф:d1+ 3.Kp:d1 Лb4 (победа белых)
2.Ф:d3+ Л:d3
3.ab+ Kpb3
3.ba
3.bc (победа чёрных)
3.dc (победа чёрных)
2.dc
2…ab+ 3.Ф:b2
2…Ф:a2 (победа белых)
2…Ф:b2+ 3.Ф:b2 ab+ 4.Kp:b2 Л:a2+
2…Ф:c3+ 3.bc Kp:c3
2…Ф:d1+ 3.Kp:d1 ab
1.cd+ Л:d3
2.ab+
2…Ф:b3
2…Kp:b3
2.ba
2…Л:a3
2…Ф:a3+ 3.Фb2 (победа чёрных)
2…ba
2…cd+ 3.Л:d2 (победа чёрных)
2…Л:d2
2.bc
2…ba
2…Ф:c3+ 3.dc
2…Л:c3+ 3.dc
2…Л:d2
2.Ф:d3+ Kp:d3
3.ab
3.ba
3.bc
3.dc+ Kpc4
2.dc
2…ab+
2…ba
2…Ф:c3+ 3.bc
2…Л:c3+ 3.bc (победа чёрных)
2…Л:d1+ 3.Kp:d1
1.dc
1…ab+
2.Ф:b2
2.Kp:b2
1…ba
2.Л:a2
2.Ф:a2 Фb3 (победа белых)
2.ba
2.cbФ+
2.cdФ+ Kp:d4
2.cd+ Л:d3
2.Л:d3
1…bc
2.ba
2.Ф:c2
2.cbФ+
2.cdФ+ Kp:d4
2…Л:d3
1…Ф:c3
2.ab+ Ф:b3
2.ba
2.bc
2.Л:d3
1…dc
2.ab+
2.ba (победа чёрных)
2.Ф:c2
2.cbФ+
2.cdФ#
2.Л:d4#
Очевидно, что всех возможных ходов в ФШ в десятки и даже в сотни раз больше, что лишний раз доказывает их состоятельность для международных чемпионатов.
Сейчас наши самые выносливые читатели могут убрать шахматные доски, на которых они рассматривали вышеперечисленные партии, и отдохнуть. Сейчас будет смешно.
После появления форсированных шахмат международная боксёрская федерация предложила новый вид спорта — форсированный бокс, где бить обязательно: как только один из соперников «откроется», он должен застыть по свистку в таком положении и ждать, пока его не ударят.
Фрустрированные игроки-наркоманы превратили форсированные шахматы в фаршированные.
В магазине:
— Здравствуйте, у Вас есть шахматная доска 4х4 и комплект фигур из 4 пешек, 2 ладей, ферзя и короля обоих цветов?
— Увы, нет. А Вы возьмите обычные шахматы и играйте на четверти доски, а лишние фигуры отложите.
— Странный Вы человек, однако. Вы же, если Вам нужны шашки, не покупаете набор для го.
Исходная позиция. Перед пешкой на b2 лежит большой камень, на котором написано: «Налево пойдёшь — резню Пупкина начнёшь, направо пойдёшь — резню бисексуалов начнёшь, а прямо ты не пойдёшь — пешка на b3 не пускает».
— Слухай, куме, ось граю я у форсірувані шахи та й думаю: коли перший хід ba — це різанина Пупкіна, dc — різанина «де це» або, по-москальські, Деціла, bc — різанина напівпедиків, cb+ або ab+ — цікавий гамбіт.
— Тю, то й що?
— А чому ж нема cd+?
— Ну ось дивись, куме: ну походиш ти так, чорні поб'ють твого пішака турою, як ти потім підеш?
— Пішаком, звичайно, ну то й що?
— Але ж туру ти пішаком не вб'єш, а підеш деінде.
— А яка різниця?
— А така: якщо хтось перепихнеться з твоєю жінкою, кого-то будеш гамселить: його чи його брата?
— Тю, та можу й брата, якщо ця падлюка сильна, а брат кволий. Помщусь, так би мовити.
— У тім-то й справа, що можеш, але це вже не класика, а оригінальний хід.
Телепузики играют в ФШ. Телепузики играют в ФШ. Голос за кадром: Тинки-Винки берёт белую пешку на b2. Тинки-Винки: Хе-хей! Тинки-Винки берёт белую пешку на b2. Голос за кадром: Тинки-Винки бьёт чёрную пешку на a3 белой пешкой на b2. Тинки-Винки: Хе-хей! Тинки-Винки бьёт чёрную пешку на a3 белой пешкой на b2. Голос за кадром: Дипси огорчён тем, что у него забрали чёрную пешку на a3 белой пешкой на b2. Дипси (грустно): Дипси огорчён тем, что у него забрали чёрной пешку на a3 белой пешкой на b2. Голос за кадром: Дипси берёт чёрного ферзя на b4. Дипси: Хе-хей! Дипси берёт чёрного ферзя на b4. Голос за кадром: Дипси бьёт белую пешку на a3 чёрным ферзём на b4. Дипси: Хе-хей! Дипси бьёт белую пешку на a3 чёрным ферзём на b4. Голос за кадром: Тинки-Винки огорчён тем, что у него забрали белую пешку на a3 чёрным ферзём на b4. Тинки-Винки (грустно): Тинки-Винки огорчён тем, что у него забрали белую пешку на a3 чёрным ферзём на b4. Голос за кадром: Чёрный ферзь на a3 ставит белому королю на с1 шах. Дипси: Хе-хей! Чёрный ферзь на a3 ставит белому королю на с1 шах. Голос за кадром: Тинки-Винки должен защитить белого короля на с1 от шаха чёрным ферзём на a3. Тинки-Винки: Тинки-Винки должен защитить белого короля на с1 от шаха чёрным ферзём на a3. Голос за кадром: Тинки-Винки не может пойти белым королём на с1. Тинки-Винки (грустно): Тинки-Винки не может пойти белым королём на с1. Голос за кадром: Тинки-Винки не может побить чёрного ферзя на a3. Тинки-Винки (грустно): Тинки-Винки не может побить чёрного ферзя на a3. Голос за кадром: Но Тинки-Винки может прикрыть белого короля на с1. Тинки-Винки: Хе-хей! Но Тинки-Винки может прикрыть белого короля на с1. Голос за кадром: Тинки-Винки берёт белого ферзя на b1. Тинки-Винки: Хе-хей! Тинки-Винки берёт белого ферзя на b1. Голос за кадром: Тинки-Винки ставит белого ферзя на b2. Тинки-Винки: Хе-хей! Тинки-Винки ставит белого ферзя на b2. Голос за кадром: Белый ферзь на b2 прикрывает короля на с1 от чёрного ферзя на a3. Тинки-Винки: Хе-хей! Белый ферзь на b2 прикрывает короля на с1 от чёрного ферзя на a3. Голос за кадром: Дипси берёт чёрного ферзя на a3. Дипси: Хе-хей! Дипси берёт чёрного ферзя на a3. Голос за кадром: Дипси бьёт белого ферзя на b2 чёрным ферзём на a3. Дипси: Хе-хей! Дипси бьёт белого ферзя на b2 чёрным ферзём на a3. Голос за кадром: Тинки-Винки огорчён тем, что у него забрали белого ферзя на b2 чёрным ферзём на a3. Тинки-Винки (грустно): Тинки-Винки огорчён тем, что у него забрали белого ферзя на b2 чёрным ферзём на a3. Голос за кадром: Чёрный ферзь на b2 ставит белому королю на с1 шах. Дипси: Хе-хей! Чёрный ферзь на b2 ставит белому королю на с1 шах. Голос за кадром: Тинки-Винки должен защитить белого короля на с1 от шаха чёрным ферзём на b2. Тинки-Винки: Тинки-Винки должен защитить белого короля на с1 от шаха чёрным ферзём на b2. Голос за кадром: Тинки-Винки не может пойти белым королём на с1. Тинки-Винки (грустно): Тинки-Винки не может пойти белым королём на с1. Голос за кадром: Тинки-Винки не может побить чёрного ферзя на b2. Тинки-Винки (грустно): Тинки-Винки не может побить чёрного ферзя на b2. Голос за кадром: Тинки-Винки не может прикрыть короля на с1. Тинки-Винки (грустно): Тинки-Винки не может прикрыть короля на с1. Голос за кадром: Значит, Дипси поставил мат белому королю на с1 чёрным ферзём на b2. Дипси: Хе-хей! Значит, Дипси поставил мат белому королю на с1 чёрным ферзём на b2. Голос за кадром: Дипси смеётся. Дипси: Эхе-хе-хе-хей! Дипси смеётся! Голос за кадром: Тинки-Винки плачет. Тинки-Винки (очень грустно): У-у-у! Тинки-Винки плачет! Голос за кадром: Тинки-Винки бьёт Дипси пузи-битой. Тинки-Винки (со злостью): Тинки-Винки бьёт Дипси пузи-битой. На тебе, сука! Голос за кадром: Дипси падает. Дипси (в падении): Дипси падает. Голос за кадром: Тинки-Винки добивает Дипси. Тинки-Винки (со злостью): Тинки-Винки добивает Дипси. На тебе, сука! Голос за кадром: Дипси лежит без сознания. Тинки-Винки: Хе-хей! Дипси лежит без сознания. Голос за кадром: Тинки-Винки больше никогда не будет играть с Дипси в пузи-форсированные шахматы. Тинки-Винки: Тинки-Винки больше никогда не будет играть с Дипси в пузи-форсированные шахматы. На тебе, сука!
Парень знакомится с девушкой:
— Привет! Ты умеешь играть в шахматы?
— Конечно, умею.
— А в форсированные шахматы?
— Тоже умею.
— А в скромные ФШ?
— И в скромные умею.
— А в скромные снайперские?
— Играла пару раз с подружкой.
— А как насчёт скромных снайперских резервных?
— Недавно научилась.
— А в такие же, но без неприкосновенности ведущих?
— Это где Ксений могут бить не только снайперы, но и другие фигуры? Да, и в них как-то сыграла.
— А в скромные снайперские мухобойные резервные без неприкосновенности ведущих умеешь?
— Нет, к сожалению, не умею. Научишь?
— Да пошла ты в жопу! Я-то думал, ты интеллигентная девушка, а ты оказалась обычной ТП.
Участник телепроекта «Дом-2» Степан Меньщиков играет с Ксенией Собчак в резервные ФШ. Каждый уже сделал по 2 хода.
— Ксюш, а мы сейчас в обычные играем или без неприкосновенности ведущих?
— Давай без неприкосновенности, а то в обычные надоело.
Стёпа с размаху бьёт Собчак по лицу и записывает: 3. С:К#. Очнувшись от удара, Ксения орёт:
— МЕНЬЩИКОВ, ЧТО ЭТО ЗА БЕСПРЕДЕЛ?!!
— Это беспредел Деева, или бисексуалов, — невозмутимо ответил Стёпа.
Игрок в ММОРПГ-шные ФШ спрашивает у знакомого биолога:
— Чтобы пешка прокачалась до ферзя, ей нужно 54 очка опыта, а за взятие ферзя дают только 20. То есть, чтоб стать ферзём, ей нужно побить 3 ферзей. Почему так?
— По правилу Линдемана при переходе на следующий пищевой уровень биомасса уменьшается примерно в 10 раз, то есть общая масса продуцентов должна быть в 10 больше, чем консументов для обеспечения жизнедеятельности последних. Точно так же и в ММОРПГ-шных ФШ, только здесь коэффициент перехода не 10, а 3.
— А как ты объяснишь, что пешка, побившая коня, сразу становится конём?
— Никак. Иди дальше задротствуй в свои ММОРПГ-шные шахматы.
Шелдон Купер и Леонард Хофстедтер играют в скромные резистентные ММОРПГ-шные трёхмерные ФШ с вооружёнными мобами. Трёхмерную доску они пока не купили, поэтому партия проходит вслепую. Леонард делает 19-й ход:
— Слабый слон с третьим уровнем неуязвимости и 72 hp бьёт моба на эпсилон-це-два, трансформируется в ладью с четвёртым уровнем неуязвимости, минуя ладью с третьим уровнем неуязвимости, ставит шах и теряет 55 hp.
— А вот и неправильно. Четвёртый уровень неуязвимости следует через 4 очка опыта, а переход от слабого слона к ладье только через 5. Ты проиграл. Бугагашенька!