Портал:Ролевая игра/Правила
Приветствуем Вас в правилах Absurdopedia Roleplay Game! В этих правилах есть всё для того чтобы создать персонажа и войти в игру. Испытайте веселье, вливаясь в нашу ролевуху!
Дисклеймер[править]
Прежде чем говорить, что наши правила большие и сложные (хотя они небольшие и удобные), подумайте и вспомните, что мы могли просто взять правила D&D с кучей страниц! И даже не 5-ой редакции! Вот так-то!
Вступление[править]
Здесь объяснение всех основных пунктов для чайников и советы.
- Расы — различные фэнтезийные народы, представители которых отправляются на поиски приключений. Выбирайте ту, что больше нравится. Самая сбалансированная и распространённая по миру игры раса — люди.
- Классы — различные боевые специализации. Жрец может также считаться профессией. В остальном можно развить не связанные с классом навыки.
- Олсен — материк на котором происходят действия игры.
- Отыгрыш — обыгрывание действий, реплик и всего что касается роли, персонажа.
Для понятия правильного создания героя лучше всего посмотреть пример создания персонажа-гоблина Александриса. Для быстрого создания можно взять предложенный набор характеристик из раздела с ними. Также по всем вопросам, связанным со вступлением, можно и нужно обращаться в обсуждении игры. Советуем начать с разделов «Путешественники», «Расы», «Классы», «Ход игры», «Вопросы», «Советы новичкам», а также воздержаться от выбора магических классов, если не хотите заморачиваться с заклинаниями. Создавать персонажа и заполнять анкету здесь
Сюжет игры[править]
Несколько путешественников (N≥2) шастают по вымышленному миру. С ними происходят всякие приключения. Они объединены каким-то большим, далёким от завершения квестом (например, получить королевскую награду за победу над драконом, которого они не могут победить поодиночке).
Путешественники[править]
Они разные люди (если они люди — могут быть эльфами, гномами или кем хотят по правилам), со своими сильными и слабыми сторонами (например, стрелок может идеально стрелять из лука, но так много пить, что его приходится выносить из таверны, а паладин может не хотеть сражаться с драконом, пока они не убедятся, что того нельзя обратить в его веру), с разной предысторией, навыками и т. п.
Один игрок (участник) управляет одним путешественником. Игрок решает, что его персонаж скажет/сделает в текущей ситуации. Он может делать всё, что логически возможно для персонажа. (например, гном может щёлкнуть дракона по носу, поскольку это возможно, хоть и очень глупо, но гном не может внезапно отрастить крылья и взвить в небо — если он не волшебник, знающий магию полёта и т. п. Если персонаж является друидом, который сейчас в облике голубя, то он, конечно же, может взвить в небо безо всяких магий, но не может держать в руках лук, поскольку у него не руки, а крылья)
Кроме квеста, у них могут быть свои личные задачи (например, кому-то нужна шкура дракона на стену, а на награду короля им наплевать, кто-то хочет публично отказаться от награды, чтобы его фанаты умилились такому благородству, а кто-то втайне изучает некромантию и хочет призвать костяного дракона), и они не обязательно друзья. Но они не могут знать наверняка, что справятся с основным квестом (условным драконом) даже в полном составе, поэтому если игрок является вором, то он будет тырить у посторонних, а не у других героев.
Ведущий[править]
О том, что происходит вокруг героев, рассказывает участник-ведущий (более точный термин «рассказчик», но, поскольку игроки рассказывают немалую часть истории — что они делают своими персонажами и т. п. — то называть его рассказчиком было бы неоднозначно).
Задача ведущего — сообщить героям, в какой локации они находятся (например, в таверне), что делают NPC (например, рассказывают им новости, или дают им квест, или торгуют с ними, или беседуют с ними, или пытаются обчистить их карманы, или покупают им стакан кваса, или угрожают им, или пытаются обратить их в свою веру, или нападают на них с ятаганом, и т. п.). Когда игрок выбирает, что сделает их персонаж, ведущий должен сообщить о результатах. (например, что ответил NPC на вопросы персонажа, или как дракон отреагировал на то, что его щёлкнули по носу, или что сделает пытавшийся пошарить по карманам вор, если игрок схватил его за руку).
Ведущий не может быть игроком (у него нет своего персонажа). Он заменяет искусственный интеллект, управляющий игровым миром. Ведущий помогает героям, но не обязан спасать героя, который засунул свою голову в пасть дракона и сказал: «Вот видишь, я же говорил, что эта трусливая ящерица не кусается».
Игроки могут задавать ведущему вопросы о том, что их персонажи логически могут узнать (например, осмотревшись по сторонам). Допустим, если они хотят снять кота с дерева, они могут спросить ведущего: «Вижу ли я лестницу или верёвку где-нибудь неподалёку?» или «Есть ли рядом с деревом какие-нибудь строения?». Ведущий не может заглянуть сквозь стену или описать абсолютно тёмную комнату (но если у спросившего персонажа есть прибор ночного видения, особое заклинание или он человек-филин, то может).
Пустая анкета (для напоминания есть в регистрации)[править]
Имя:
Раса:
Возраст:
Родина:
Класс:
Характеристики:
- Сила — , Кол-во затраченных очков:
- Ловкость — , Кол-во затраченных очков:
- Выносливость — , Кол-во затраченных очков:
- Интеллект — , Кол-во затраченных очков:
- Харизма — , Кол-во затраченных очков:
- Мудрость — , Кол-во затраченных очков:
- Зрение — , Кол-во затраченных очков:
- Память — , Кол-во затраченных очков:
- Слух — , Кол-во затраченных очков:
Итого затрачено: очков.
Предыстория:
Описание внешности:
Религия:
Предпочтения (не более 8):
Портрет персонажа персонажа или персонаж в полный рост (по желанию):
Расы[править]
Внешний вид почти всех рас представлен тут.
Ванильные расы[править]
Расу выбирать из данного списка:
- Человек — Вы просто человек. У вас нет особых расовых плюсов и минусов. Самая сбалансированная раса.
- Гном — Вы мускулистый, низкорослый, коренастый и бородатый (у женщин бакенбарды). У вас склонность к труду в большом количестве (+3 к вын.) и знание горного ремесла. Но вы заядлый алкоголик, и без алкоголя в течении недели вас будет ломать.(+2 зрн.)
- Эльф — Вы высокий, стройный, безбородый и остроухий. У вас большие знания в магии и природе (+3 к инт.), которые могут пригодиться в путешествии, и природная ловкость (+1 к лвк.). Но из-за телосложения вы слабее остальных основных играбельных рас (-2 к сил.), также многие могут к вам настороженно относиться, ведь эльфы таинственные существа(-2 хар.), (+3 к зрн.,+1 к слх.)
- Челогекко — Вы антропоморфный геккон. У Вас отличное скалолазание (+3 лвк.) и огромные глаза (+2 зрн.). Но вы не едите ничего кроме насекомых (-2 хар.) и не можете носить штаны без прорези для хвоста.
Дополнительные расы[править]
Расы, которые имеют меньшее население и реже встречаются, но принимаются также как и ванильные.
- Гоблин — Вы хитрый, трудолюбивый, ушастый, длинноносый и зеленокожий торгаш и наёмник. У Вас отличный слух (+2 слх.) и неплохая харизма, несмотря на неординарную внешность (+3 хрзм.). Но вы низкий, из-за чего ваша сила меньше, чем у многих (-2 сил.), и вам нужна хотя бы 1 монета в кармане, сумке, руке и т. д., чтобы не испытывать дискомфорт. Может эволюционировать в более сильного и высокого хобгоблина, при должных обстоятетельствах.
- Огр — Вы очень
некрасивый, толстый и тупоголовыйбольшой и сильный (+7 к сил.) и выносливый (+4 вын.), но в противовес ловкость, интеллект, харизма, мудрость и память оставляют желать лучшего (по −4). - Ламия — Вы полуженщина-полузмея (вместо ног — змеиный хвост) −3 лвк, стараетесь быть красивой и доброй + 3 хрзм, немного инфантильны −1 инт и не можете носить штаны, ботинки и т. д. Вы холоднокровны (в морозном климате можете озябнуть или даже впасть в спячку). Будучи хищницей, а не всеядной, вы не сможете насытиться одними салатиками.
- Полуорк — Вы зелёный, клыкастый, мускулистый амбал. Вы имеете орочью силу (+3 к сил.), но большую скорость, чем у орков, из-за получеловеческого происхождения. Вы слегка туповаты (-3 инт.) и без драки в течении недели впадаете в депрессию.(-1 хар.)
- Полурослик — Вы хоббит низкого роста с волосатыми ногами. Вы ловки и скрытны (+3 лвк.), с вами приятно общаться (+1 хар.), но Вы слабый ввиду маленького роста (-2 сил.) и немного наивный (-1 инт.). Вы не можете носить обувь, можете есть пауков и имеете необъяснимую тягу к кольцам и серебряным ложкам.
Нестандартно-абсурдные неигровые расы (для наркотрипов персонажей и пасхалок)[править]
Вводятся только по желанию ведущего и не могут быть играбельными (расы за авторством Funcold).
- Инопланетянин — Вы голубой (я про кожу) странник из другого конца галактики. Ваша раса очень умна и мудра и обладает хорошей памятью. У вас большие глаза Но вы физически слабы. И другим расам непривычен ваш вид и они вас боятся. Ваша кожа голая и слизистая, и её нужно увлажнять водой.
- Голубь — Вы из самой благородной и высшей расы. Вы ловкий и выносливый. У вас хорошие органы чувств и вас трудно догнать. Но у вас проблемы с силой, с интеллектом и памятью. Однако, если вы присоединитесь к Культистам Голубизма, вы станете сильнее. Но любое съестное — ваша слабость.(п)
- Растительный гуманоид — Вы ходячее дерево, из-за этого у вас проблемы с передвижением. И мозгами вы не шарите. Но вы по-своему мудры и довольно сильны. Вы немного тугоух и слеповат. Но вы довольно привлекательны. Если вы станете друидом, ваша сила и интеллект возрастут. Но нужно ежедневно увлажнятся, иначе вся сила исчезнет.(п)
Могут быть удалены, если так решат остальные.
- (п) — могут встречаться повсеместно.
Необычные расы[править]
Герой может быть представителем другой расы (например, вампиром), если ведущий не против и выполняются следующие два условия:
- Герой замаскирован (переодет, заколдован) таким образом, что случайные прохожие принимают его за человека (другие герои могут знать или не знать, кто он на самом деле).
- Характеристики героя такие же, как у человека (нет штрафов или бонусов). Он не обладает преимуществами перед человеком (например, замаскированная под человека русалка не может дышать под водой — она должна притворяться, что периодически выплывает на поверхность подышать, как это делал бы человек).
Это позволяет выбрать необычную предысторию.
Классы[править]
- Воин — Вы умеете неплохо махать мечами и булавами, но меткость у Вас не самая лучшая.
- Стрелок — Вы умеете метко стрелять из луков и арбалетов, но ближний бой — не ваша тема.
- Маг — Вы умеете использовать магию, затрачивая ману (магическую энергию), но оружием вы не очень хорошо владеете в начале игры. Как правило, ману небесную Вы получаете свыше.
- Друид — Вы умеете использовать магию природы, тратя всю ту же ману, что и у магов, за исключением того, что вы гринписовец (минус или плюс — Вам решать) и вас любят растения и животные.
- Вор — Вы умеете скрытно передвигаться, ловко использовать кинжалы и ножи, обворовывая карманы, но многие могут вас осуждать, иногда даже ногами. Носить головной убор вам противопоказано, так как он в любой момент может воспламениться.
- Бард — Под вашу музыку вашим друзьям будет веселее крошить врагов, а ещё вы можете огреть врагов своим талантом или гитарой.
- Жрец — Вы поклоняетесь своему божеству (любое на ваш выбор из списка), и подготовив ему молитву, вы получаете свыше силу творить чудеса. Не подготовив молитву, Вы не сможете использовать магию. Кроме того, Вы отличаетесь повышенным аппетитом.
- Паладин — Вы поклоняетесь своему божеству (любое на ваш выбор из списка). Вы умеете использовать молоты, палицы и брошюрки, но люди другой религии будут Вас сторониться из-за назойливого приставания с брошюрами.В зависимости от божества, ваше основное оружие будет иметь особое благословление.
- Варвар — Вы умеете неплохо бить кулаками, дубинками и секирами и готовить барбекю, но ведёте себя обычно слегка быдловато.
Примечание: Вы можете развивать и навыки, не связанные с Вашим классом, на Ваше усмотрение (даже магию, если персонаж готов обучаться магии по книгам или в магическом университете).
Известные на данный момент фракции[править]
Питомцы[править]
У персонажа в течение игры может появиться питомец или же домашнее животное. Это может быть приручённый неразумный зверь или монстр, но его ещё надо укротить, что займёт время и силы. Герой может подобрать и воспитать совсем маленького зверёнка, но пройдёт определённое время, прежде чем тот вырастет (если не использовать очень редкое зелье роста). Уже привыкшего к людям взрослого зверя иногда можно купить на базаре, рынке, в магазине и т. д.
Питомца можно дрессировать, чтобы он учился выполнять трюки и команды. Если он обучен, вы можете приказать ему выполнить команду. Он её выполнит, если умеет (хорошо ей обучен) и если ему позволяет состояние. В остальное время питомец автономен (им управляет ведущий) и может заниматься тем, чем обычно занимаются звери (в том числе грызть тапочки хозяина).
Питомца надо кормить и поить, чтобы он был здоровым, довольным, не умер от голода/жажды и не съел других питомцев.
Призванные существа и некромантия[править]
Некоторые герои (обычно маги) могут научиться призывать волшебное существо (например, голема, элементаля, монстра и т.п.) для помощи в бою. В отличие от питомцев, его не надо дрессировать или кормить. Чем дольше оно следует за героем, тем больше герой устаёт — когда призванные существа ему будут больше не нужны, он может в любой момент развеять их и наконец-то отдохнуть.
Кроме того, любой герой (независимо от класса) может изучить некромантию, если найдёт себе учителя. Обычная некромантия временно оживляет трупы или скелеты. Призванная нежить полностью подчинена воле хозяина (является бездеятельным истуканом, пока ей чего-нибудь не прикажут). Нежить тактически слабее живого существа, поскольку не проявляет инициативы, не имеет инстинкта самосохранения и недостаточно умиляет врагов, чтобы они поколебались на неё нападать.
В отличие от «благородных» заклинаний призыва, некромантия глубоко стигматизирована (маги древности использовали её для зла, и с тех пор на некромантов смотрят косо), и её публичное использование (если об этом узнают горожане) может навлечь на героя позор, а жрецы и паладины могут объявить его грешником и не пустить его в храм и другие святые локации, а также его может сжечь на костре инквизиция.
Механика еды, питья и сна[править]
Персонажам необходимо есть и пить, чтобы жить нормально и быть здоровыми. В городах, сёлах и т. д., вас кормят бесплатно, если вы окажете им какую-то услугу. Поесть в населённых пунктах можно в тавернах, там же можно и отдохнуть, поспать. В дикой местности вам придётся добывать еду и воду самим (например, охотиться, собирать ягоды, фрукты, грибы, яйца, искать ручьи, реки, озерца, крыницы, дорожные колодцы), спать на земле, в палатке, в спальном мешке и т. д. Как вариант — можно закупиться в магазине продовольствия, на рынке, базаре, в таверне, едой и напитками для путешествия.
Система магии[править]
Обычная магия[править]
Обычной магией могут пользоваться друиды и маги. Для использования магии необходима мана. Доступно 50 единиц маны в день. Полноценный сон восстанавливает её полностью, другие формы отдыха — частично (на усмотрение ведущего).
От сложности заклинания зависит то, сколько маны на него нужно. Всего есть несколько типов заклинаний по сложности:
- Лёгкие — 1 единица маны (не более 50 в день)
- Обычные — 5 единиц маны (не более 10 в день)
- Сложные — 15 единиц маны (не более 3 в день)
- Сложнейшие — 30 единиц маны (не более 1 в день)
- Титанически сложное — невозможно без усиляющих механизмов: обелисков, амулетов, чтения в месте сосредоточения магических сил, группового чтения, помощи от сверхъестественного существа и т. п.
Чем заклинание сложнее, тем мощнее оно, и тем дороже оно стоит. Сложность заклинания определяет ведущий (атаковать персонажа шквалом листов берёзы или превратиться в огромного монстра — разница налицо). Сначала игроки могут применять только лёгкие и обычные заклинания, но потом могут выучить сложные, а после длительного обучения — и сложнейшие заклинания.
Из-за частого применения магии герой сильно устаёт, поэтому магу имеет смысл изучать азы немагического боя (на всякий случай).
О применении сложнейших и титанически сложных заклинаний при отсутствии необходимого запаса маны[править]
В любой магической школе учат, что нельзя использовать более одного «очень сложного» заклинания в день, или даже одно титаническое без обелисков. Думаете, это физически невозможно? К сожалению, возможно, но сжигает все до единого запасы организма, в том числе те, которые необходимы для выживания! Заклинатель теряет сознание и может восстанавливаться неделями или даже месяцами.
Магия жрецов[править]
Жрецы могут применять божественную магию (и не устают от этого), но только такую, которую им позволяет применять их божество. У богов бывают испытания или особые условия — например, Бог Охоты запрещает браконьерство, и если жрец Бога Охоты станет браконьерствовать, то Бог Охоты будет в ярости и заберёт у него свои дары.
Благословление оружия паладинов[править]
Указанное в анкете оружие паладина является благословлённым божеством, которому служит паладин. В зависимости от божества паладин получает особое благословление. Это не является полноценной магией.
Характеристики[править]
У героя могут быть следующие характеристики (они улучшают основные способности персонажа):
- Сила — мускулистость и сила ручного боя с мечами, булавами, палицами и т. д.
- Ловкость — скорость, гимнастичность и уворотливость, помогает в использовании оружий дальнего боя, кинжалов и т. д.
- Выносливость — от неё зависит, как долго Вы можете бежать, как много нести предметов, как много выпить и остаться трезвым и т. д.
- Интеллект — он показывает Ваш ум и эрудированность, от него зависит Ваша образованность и т. д.
- Харизма — чем больше харизмы, тем больше Ваша душевная привлекательность для других существ. Харизма помогает договариваться, соблазнять, лгать и т. д.
- Мудрость — в отличие от интеллекта, мудрость — это философские размышления, общая копилка полезных хитростей, которые редко применялись персонажем на практике и т. д.
- Зрение — (стандартное зрение — 1б., достаточно для более-менее неплохой стрельбы). От зрения зависит, сможете ли Вы увидеть белку с огромного расстояния, хорошо прицелиться, видеть в темноте очертания чётче, чем остальные и т. д.
- Память — она позволяет хранить какую-то труднозапоминающуюся информацию без забывания (персонажи со временем могут забыть какую-то сложную информацию, такую как баллады, цвет носков короля в январьское утро и т. п.), знать больше заклинаний, больше боевых приёмов и т. д.
- Слух — помогает слышать дальше и чётче, слышать на дальнем расстоянии от источника звука, слышать сквозь стены и т. д.
По умолчанию все характеристики нового героя равны 0. Игрок может повысить их на своё усмотрение, потратив не более 1350 очков. Характеристика уровня N стоит очков: например, сила 7 обойдётся в 2.5*7*8 = 140 очков, а сила 19 — в 2.5*19*20 = 950 очков. При желании можно использовать такой набор характеристик для быстрого создания: 14, 7, 3, 4, 9, 4, 7, 7, 4.
После распределения характеристик к ним добавляется бонус/штраф, зависящий от расы. Например, за те же 140 очков эльф может получить 10 интеллекта (поскольку у эльфов бонус +3 к интеллекту) или 5 силы (поскольку у них штраф −2 к силе).
В отличие от опыта, полученного в прошлом (см. предыстория), характеристики влияют не на какое-то определённое действие, а на всё связанное в целом понемногу.
NPC[править]
NPC используются для большего раскрытия мира и взаимодействия ведущего с игроками в мире ролевухи. Ими управляет ведущий, например, без желания ведущего, тавернщик-гоблин не швырнёт кружкой в путешественника, или не начнёт ни с того ни с сего петь матерные частушки. NPC это не только торговцы, квестодатели, торговцы, это ещё и монстры, враги, чудища, животные. Ведущий сам придумывает NPC для игры. Но, например, игроки могут указывать действия своим питомцам, или, если они некроманты, нежити, подчиняющейся им.
Олсен[править]
Олсен — главный материк мира игры — Лорнера. На нём располагаются разные империи, в составе которых более мелкие государства. Список империй: Лепронд, Аларконд, Хормель.
- Лепронд — имеет под контролем всю западную и часть северной частей материка. Торгово-военная держава, чьё население в основном состоит из людей и дварфов (гномов). В обширных лесах на севере обитают эльфы. Огры, полуорки и челогекко составляют меньшую часть населения.
- Аларконд — имеет под контролем большую часть южных джунглей и часть центральных земель. Торговая держава с плодородными землями, население в основном состоит из людей и челогекко, которым эта империя приходится родиной. Остальные расы в умеренном количестве.
- Хормель — имеет под контролем всю восточную и часть южной территории. Военная держава с торговыми задатками. В основном Хормель населяют полуорки и люди. Остальные расы притесняются.
Начало игры[править]
Игроки выбирают, каким персонажем они будут играть. Имя героя, раса (см. выше), возраст (воодушевлённый юнец, умудрённый старец и т. п.), класс (см. выше), родина (см. выше), характеристики (всё так же см. выше), краткая предыстория (кто он такой, как научился своему делу, как он дошёл до такой жизни — путешествовать по миру и охотиться на драконов/некромантов/вампиров, и т. п.).
Предыстория может быть любой (да хоть пустой, его имя Хосе Эммануэль Анабель Санчес Мартинес и он очнулся в таверне «Санта-Барбара» после потери памяти, но главное логичной). Но пустая невыгодна, поскольку действия, которые герой не раз выполнял в прошлом (например, состреливал яблоки с голов в школе им. Робин Гуда) ему удаются гораздо лучше, а действия, которые он делает первый раз в жизни, иногда могут выйти боком (герой может выпечь блин, чтобы удивить короля, но если он никогда не готовил, то этот блин может быть или не быть комом).
Ведущий описывает мир (где они все находятся), тизер квеста («лучшие герои со всего света съехались в городок Н., прослышав о щедрой награде короля») и помещает всех игроков в одну локацию.
Ход игры[править]
Когда герои появляются в новой локации, ведущий должен описать окружающее и сказать, какие рядом есть NPC и чем они маются.
Поскольку герои управляются людьми, то они могут беседовать друг с другом без ведущего.
Если герой спрашивает что-то у NPC, то на этот вопрос отвечает ведущий. Как и игроки, NPC действует реалистично (может делать всё, что логически может сделать персонаж такого типа). Как и реальные люди, NPC занят чем-то одним и не может одновременно беседовать о боге с паладином и соревноваться в «кто кого перепьёт» с бардом.
Если герой совершил какое-то действие, последствия которого неясны (например, проорал «А-а-а-а!» в лицо медведю в надежде, что тот испугается такого вопля и убежит), то ведущий рассказывает, что из этого вышло. Действие ставит героя на паузу, то есть он не может ударить медведя мечом 10 раз и не узнать, как медведь ответил на первый удар. Может, медведь убежал после первого удара, а может, герой очнулся от того, что ему слишком щекотно перевязывают раны.
Когда герои (посовещавшись между собой) решают уйти из локации (например, выйти из таверны и отправиться к дракону, или на рынок, или на аудиенцию к королю), то ведущий представляет новую локацию.
Герои могут разделяться (дипломат может в одиночку сходить на переговоры с ассасинами, которые преследуют путешественников, а гном может сбегать на рынок за пивом), особенно в замке с привидениями (ведь это всегда хорошо заканчивается). Желательно делать это с умом (а не перед битвой с боссом), поскольку врагов от этого меньше не становится.
Вопросы[править]
- Может ли путешественник убить старушку ради денег?
- Может, с реалистичными последствиями: например, если другие горожане заметят, чем этот путешественник занимается, то его наверняка скрутят и препроводят на виселицу (поскольку никто из горожан не хочет быть следующим). Ещё может оказаться, что она была единственной, кто знал местонахождение клада. А ещё старушка может оказаться жрицей Солнца с 70-летним опытом применения магии огня.
- Может ли путешественник погибнуть?
- Может, но это очень маловероятно (если не пытаться драться против 10 орков в одиночку). Герой может быть оглушён и нуждаться в помощи лекаря/священника, и в некоторых случаях ему придётся обратиться в бегство, но даже крупные монстры не могут победить отдохнувшего/здорового героя одним ударом. Если оппоненты слишком сильны для героев, то это станет понятно до поражения, и герои смогут сменить тактику (например, закрыться щитами и отступать, заманивая орков к городским стенам, где им поможет городская стража).
- Что происходит, если один из героев погиб?
- Во-первых, в мире есть волшебники, свитки и зелья, которые могут его воскресить таким же, каким он был ранее. Выжившие путешественники могут расспросить мудрых NPC, где можно найти всё это добро. Некоторый минус в том, что им придётся носить с собой тело павшего товарища, пока тот не воскреснет. Кроме того, он непригоден к совершению действий (хотя они и могут с ним общаться — при помощи спиритических сеансов, или привязав его дух к амулету, и т. п.). Во-вторых, они могут смириться с потерей павшего героя (забрать полезное снаряжение, которое у него было, устроить ему погребение с почестями и пойти дальше) — в этом случае игрок, который управлял этим героем, может выбрать нового персонажа и присоединиться к группе как новый герой (никак не связанный с предыдущим).
- Можно ли сменить класс персонажа или предысторию?
- Можно. Игрок создаёт нового персонажа, старый персонаж покидает группу путешественников (игрок придумывает этому какое-то объяснение — например, тревожные вести на родном континенте персонажа), а потом они встречают нового персонажа, который присоединяется к их квесту (ведущий помещает нового персонажа в локацию, в которую вскоре придут герои).
- У меня командировка и я не смогу играть 3 недели, должны ли остальные игроки меня ждать?
- Необязательно, можно просто сказать, что персонаж впал в запой в таверне (или ещё что-нибудь) и что он потом догонит остальных путешественников.
- Можно ли заменить ведущего в ходе игры?
- Можно. Если новый ведущий ранее был игроком, то его герой покидает группу путешественников (поскольку ведущий не может управлять героем).
- В чём отличие от обычных компьютерных игр в жанре RPG?
- В компьютерных играх все возможные варианты действий предопределены (есть N кнопок, например, «Выхватить меч», «Зарядить лук», «Поднять руки вверх» и «Сбежать», и можно кликнуть по одной из них), поскольку нестандартное действие (например, привязать пивную кружку к верёвке и махать ей над головой как цепом) непонятно компьютерной программе. Зато ведущему-человеку оно понятно, поэтому в этой игре герои могут делать всё, что захотят, если это реалистично (в случае с кружкой — если она у них есть).
Примеры игры[править]
Гидра-проводник пускается в бурный спор о том, помогать ли ей героям — одна голова хочет помочь, а другая категорически против.
Добрая голова: Я говорю да!
Злая голова: А я говорю нет!
Добрая голова: А я говорю да!
Амалия берёт меч и отрубает гидре ту голову, которая хочет помочь.
- Меч попадает в цель: голова гидры, которая хотела помочь героям, падает с плеч, а на её месте вырастают две новые головы, которые хотят помочь героям. Голосами «2 за, 1 против» гидра решает показать героям дорогу через болота.
Огненный шар попал в цель, энт загорелся и более не атакует гномов. Но теперь горящий энт бегает по таверне и невольно поджигает всё вокруг.
Аравест открывет дверь и машет энту рукой «беги отсюда».
- Энт убегает, но таверна всё ещё горит.
Игрок 2: Вопрос: вижу ли я неподалёку какие-нибудь источники воды?
- В таверне есть большой бочонок с пивом. В окне видно болотистый водоём неподалёку (примерно в 100 метрах от таверны), но в таверне нет никаких вёдер и канистр, только кружки для пива. Кроме того, в таверне есть напуганная пожаром эльфийка, которая ревёт так, что слёзы текут рекой.
Ограничения и правила-запреты[править]
- Нельзя использовать читерные заклинания на 9999 урона.
- Нельзя оскорблять других игроков.
- Нельзя намеренно портить игру другим игрокам.
Пример создания персонажа[править]
Саша решил поиграть в ролевую игру, но сперва ему нужно создать персонажа. Саша решил, что его персонаж будет сильным и крутым мужиком и звать его будут Александрис. Посмотрев расы, он решил выбрать гоблина (+2 слх, +3 хрзм, -2сил), т.к. ему понравилась эта раса. В качестве класса он решил взять жреца Бога Войны, который получает указанные дары (тактическое мастерство, боевые советы и т.д.). Потом он решил, что его персонаж будет родом из Хормеля, как бывалый вояка, и ходить с ритуальным кинжалом. Характеристики он раскидал предложенные и отнял/прибавил штрафы/бонусы расы. Возраст он выбрал 30 лет, чтобы не быть слишком молодым, но и не слишком старым. Потом придумал предысторию, и вот что вышло:
Имя: Александрис Жабогрыз
Раса: Гоблин
Возраст: 30
Родина: Хормель
Класс: Жрец (Бога Войны)
Характеристики:
- Сила — 14-2(штраф гоблина)=12, Кол-во затраченных очков: 525
- Ловкость — 4, Кол-во затраченных очков: 50
- Выносливость — 9, Кол-во затраченных очков: 225
- Интеллект — 3, Кол-во затраченных очков: 30
- Харизма — 7+3(бонус гоблина)=10, Кол-во затраченных очков: 140
- Мудрость — 4, Кол-во затраченных очков: 50
- Зрение — 7, Кол-во затраченных очков: 140
- Память — 4, Кол-во затраченных очков: 50
- Слух — 7+2(бонус гоблина)=9, Кол-во затраченных очков: 140
Итого затрачено: 1350 очков.
Предыстория: Александрис жил в племени гоблинов-кочевников. Однажды он случайно развязал войну между кланом орков и своим племенем, из-за чего он и стал жрецом Бога Войны. Став жрецом Бога Войны, он помог одолеть своему племени одолеть орков, после чего и стал вождём. Ходил он со своим ритуальным кинжалом, которым убил вождя орков и убивал им несогласных с ним гоблинов. Но однажды его подставил его же оруженосец, чтобы стать новым вождём. Потерянный в лесу, он научился навыкам охоты и выживания, развязывая вражду между волчьими стаями, дабы продолжать поклонение Богу Войны. Потом он вышел на большую дорогу и решил начать приключение.
Описание внешности: уродливый и жуткий гоблин с самодельным посохом, короткими рыжими волосами и белыми зубами.
Религия: Пантеизм, возвышение Бога Войны.
Предпочтения (не более 8): война, вид крови врага, капучино с пенкой, волки, он сам, человеческие женщины, Бог Войны, одеяла.
Портрет персонажа персонажа или персонаж в полный рост (по желанию):
Полезности для новичков[править]
- Выделяйте имена персонажей жирным шрифтом.
- Не воспринимайте реплики других персонажей и NPC в вашу сторону всерьёз — это просто логичная игра и персонажи реагируют на всё логично.
- Вопросы или идеи, которые вы хотите писать от своего лица — пишите в обсуждении игры.
- Для того чтобы узнать про ситуации, которые происходили ранее, можете почитать все предыдущие главы или расспросите других игроков (краткое содержание в разработке).
- Всё необходимое есть в Навигационном шаблоне ниже.
Регистрация (заполнение анкеты)[править]
Заполнять тут.
И помните![править]
В игре ваш герой — никто. Даже меньше чем никто — он приключенец! За убийство злого и опасного вурдалака Вам дадут 5 медяков и дохлую крысу, а продадут ржавый кинжал за сотню золотых. Но вы можете добиться большего! Пройдите это приключение и станьте лучшим!
Авторы[править]
Книгу писали Магистр Ведущества и Специалист по эльфийским ушам.
Все права правы, все лева левы. Удачной игры! ABSURDOPEDIA ROLEPLAY GAME.